T.I.2_D bis - “Gamification" come tecnologia inclusiva
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Torre Del Greco - NAIS12800T)

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  • ID percorso

    258110

  • Titolo Percorso

    T.I.2_D bis - “Gamification" come tecnologia inclusiva

  • Tipologia di svolgimento

    Blended

  • Data inizio

    27/05/2024

  • Data di conclusione

    20/07/2024

  • Durata (in ore)

    19

  • Numero posti

    25

  • Luogo di svolgimento

    IISSS EUGENIO PANTALEO - TORRE DEL GRECO (NA) VIA CIMAGLIA 96

  • Descrizione

    Le metodologie formative alternano, a seconda del tema trattato, momenti di didattica frontale che prevede il coinvolgimento diretto dei partecipanti. Il percorso ha una durata di 19 ore complessive con azioni di tutoring/mentoring, coaching, supervisione, affiancamento, utilizzo reale delle tecnologie didattiche, in setting di apprendimento innovativi.
    Il percorso formativo è composto da 10 ore di formazione in presenza e 9 ore in formazione sincrona online con la restituzione dei risultati.
    Si prevede l’utilizzo di materiale didattico innovativo e della nuova strumentazione tecnologica in dotazione della scuola sarà alla base dell’approccio digitalizzato e l’ausilio di strumenti interattivi con forum di discussioni tra i partecipanti, nonché un riscontro immediato con apposite schede di verifiche. Il percorso prevede l’utilizzo pratico di strumenti, strategie e competenze riferite alla digitalizzazione.

  • Regioni destinatarie della formazione

    CAMPANIA

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, ATA, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Personale amministrativo, Dirigenti scolastici, Direttori dei servizi generali e amministrativi, Docenti, Assistenti tecnici

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    4. Valutazione dell'apprendimento

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    La ricerca educativa sostiene l’importanza di un approccio pedagogico costruttivista, capace di integrare l’utilizzo delle tecnologie in una didattica collaborativa ed inclusiva. Il presente percorso formativo prevede l’attivazione di un livello metodologico, procedure e attenzioni necessarie per sviluppare una didattica inclusiva in classe: strategie cooperative e metacognitive, clima e gestione della classe, educazione socio emozionale, tecnologie con funzione inclusiva.
    Attraverso il percorso si intende: Formare docenti in grado di conoscere e di utilizzare il metodo della “Gamification” nella loro attività didattica; Formare i docenti sull'utilizzo di piattaforme online, per mettere in pratica il punto precedente. Trasmettere tutte le tecniche necessarie per reperire le immagini panoramiche da utilizzare nelle Escape Room Didattiche, fornire ai Docenti le conoscenze necessarie per modificare opportunamente tali immagini, in modo da renderle compatibili con l'obbiettivo stabilito in fase di design. Progettazione e realizzazione in aula di una Escape Room completa, utilizzando le tecniche apprese.
    Una formazione esaustiva ed efficace, che accompagna il docente dalla comprensione di difficoltà e disturbi legati al processo di apprendimento all'utilizzo di strategie e strumenti compensativi digitali, finalizzati ad una didattica inclusiva e personalizzata. Il corso permetterà di acquisire conoscenze e competenze su: che cosa sono gli strumenti compensativi e che ruolo hanno nella pratica didattica; quali sono, come si scelgono e come si utilizzano i principali strumenti compensativi.
    Grazie all’impiego di strumenti digitali, sarà possibile affrontare le sfide dell’inclusione scolastica, sia per gli studenti con bisogni educativi speciali, sia per gli studenti con disturbi specifici. Durante il corso, i partecipanti impareranno come utilizzare le tecnologie digitali per facilitare l’accesso alle conoscenze e alle informazioni, migliorare l’interazione tra gli studenti e con gli insegnanti e rendere l’apprendimento più coinvolgente e motivante. Saranno presentati strumenti e applicazioni per la creazione di contenuti multimediali accessibili, l’organizzazione delle attività didattiche e la valutazione degli apprendimenti, applicativi utili per lo studio e la comprensione dei testi, ma anche strumenti mirati alle diverse attività disciplinari.

  • Formatore/i

    DIEGO PUOTI

  • Data inizio iscrizioni

    16/05/2024

  • Data fine iscrizioni

    26/05/2024

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