ScuolaFutura@Palermo #Agenda 2030: un'Escape Room per fare goal - Scuola futura
ScuolaFutura@Palermo #Agenda 2030: un'Escape Room per fare goal
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Palma Di Montechiaro - AGIS022001)
![](https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/documents/portlet_file_entry/290056/Area6_DigComp_Edu_risolvere_problemi_tecnici.jpg/44e9f654-e1ec-9743-160f-b3d33fff1a3a?status=0&download=true)
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ID percorso
257000
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Titolo Percorso
ScuolaFutura@Palermo #Agenda 2030: un'Escape Room per fare goal
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Tipologia di svolgimento
Blended
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Data inizio
18/05/2024
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Data di conclusione
31/05/2024
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Durata (in ore)
6
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Numero posti
32
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Luogo di svolgimento
Palazzo Lanza Tomasi - Palermo
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Descrizione
Il workshop si propone di mostrare come collegare tra di loro, a fini didattici, l’utilizzo delle Escape Room virtuali con il tema della sostenibilità e gli obiettivi dell'Agenda 2030, concentrandosi in particolare sull'Obiettivo 14 – “Conservare e utilizzare in modo sostenibile gli oceani, i mari e le risorse marine”. Durante il workshop saranno illustrate le caratteristiche chiave delle Escape Room didattiche e le ragioni pedagogiche che rendono questo approccio efficace per l'insegnamento. Inoltre, sarà presentata un’applicazione, accessibile a tutti, per la realizzazione di un'Escape Room, anche con l’ausilio dell’IA per la generazione di enigmi, indovinelli e la costruzione di uno
Storytelling. -
Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, Personale educativo, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Dirigenti scolastici, Docenti, Personale educativo
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Area DigCompEdu
2. Risorse digitali
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
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Programma
- Introduzione all'Agenda 2030 e all'Obiettivo 14;
- Escape Room: caratteristiche e vantaggi;
- applicazione per la realizzazione di Escape Room;
- realizzazione di una Escape Room come prodotto finale.
Obiettivi:
- utilizzare l'Escape Room per sensibilizzare i partecipanti sulle sfide ambientali;
- utilizzare enigmi e sfide per favorire la comprensione dei concetti chiave legati alla sostenibilità degli oceani, come la biodiversità marina, la conservazione degli habitat e l'impatto dell'inquinamento;
- promuovere il lavoro di squadra.
Mappatura delle competenze:
- abilità di pensiero critico per analizzare le questioni legate alla sostenibilità degli oceani;
- competenze nella gestione dei progetti per coordinare efficacemente il lavoro di squadra durante l'Escape Room;
- abilità di Leadership per guidare e motivare il proprio team verso il raggiungimento degli obiettivi.
18/05/2024 dalle ore 9.30 alle ore 13.30 - Workshop di 4 ore in presenza + 2 ore in modalità asincrona di restituzione materiali da svolgere in autonomia, secondo le indicazioni fornite dal relatore durante la lezione. -
Formatore/i
GIUSEPPE MASSIMO MILAZZO
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Data inizio iscrizioni
08/05/2024
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Data fine iscrizioni
17/05/2024