Robot in classe: idee, codici e creatività per un apprendimento STEAM - Scuola futura
Robot in classe: idee, codici e creatività per un apprendimento STEAM
Percorso Formativo (Polo Formativo 2024-2026 - Bassano del Grappa - VITD05000D)
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ID percorso
434267
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Titolo Percorso
Robot in classe: idee, codici e creatività per un apprendimento STEAM
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
29/03/2026
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Data di conclusione
15/05/2026
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Durata (in ore)
20
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Numero posti
300
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Descrizione
Questo corso accompagna il personale in un percorso pratico e progressivo sul coding, la robotica educativa e l’integrazione di funzionalità di intelligenza artificiale, partendo dal pensiero algoritmico senza dispositivi fino all’assemblaggio e al controllo vocale di un robot. Attraverso attività unplugged, programmazione a blocchi, sperimentazione con kit modulari e semplici implementazioni AI, con un’attenzione alle ultime release e alle funzionalità più innovative, i discenti acquisiranno competenze operative e idee replicabili per progettare laboratori didattici coinvolgenti e orientati all’apprendimento attivo. Ad esempio, impareranno a programmare con i blocchi creando un piccolo videogioco, a costruire una ruota panoramica e a darle vita, a programmare un’auto da corsa per muoversi in autonomia, ad assemblare un robot di precisione da zero insegnandogli a obbedire ai nostri comandi vocali.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…), ATA, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Personale amministrativo, Dirigenti scolastici, Direttori dei servizi generali e amministrativi, Docenti, Assistenti tecnici, Collaboratori scolastici, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…)
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Area DigCompEdu
2. Risorse digitali
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
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Programma
Modulo 1: Diventare programmatori (senza robot)
Comandare senza computer: La logica (Unplugged).
Creiamo un videogioco: I blocchi e gli "Sprite".
Il cervellone: "Se" piove, "allora" prendi l'ombrello.
Modulo 2: Il laboratorio a mattoncini colorati
Apriamo la scatola magica: Mattoncini, motori e sensori!
Gira la ruota! Costruiamo un parco giochi.
Un giro gratis! Diamo vita alla nostra giostra.
Modulo 3: Il cervello programmabile avanzato
Il livello successivo: l'hub tecnologico e i sensori di precisione.
Pronti, partenza, via! L'auto da corsa automatizzata.
Guida autonoma: programmazione a eventi.
Modulo 4: Il robot AI (intelligenza artificiale)
Viti e bulloni e... un microfono?
Nasce un robottino: L'assemblaggio di precisione.
Parla, che ti sento! Controllo vocale del robot. -
Formatore/i
ARUN MATHIYALAKAN
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Data inizio iscrizioni
11/03/2026
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Data fine iscrizioni
28/03/2026