Robot in classe: idee, codici e creatività per un apprendimento STEAM
Percorso Formativo (Polo Formativo 2024-2026 - Bassano del Grappa - VITD05000D)

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  • ID percorso

    434267

  • Titolo Percorso

    Robot in classe: idee, codici e creatività per un apprendimento STEAM

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    29/03/2026

  • Data di conclusione

    15/05/2026

  • Durata (in ore)

    20

  • Numero posti

    300

  • Descrizione

    Questo corso accompagna il personale in un percorso pratico e progressivo sul coding, la robotica educativa e l’integrazione di funzionalità di intelligenza artificiale, partendo dal pensiero algoritmico senza dispositivi fino all’assemblaggio e al controllo vocale di un robot. Attraverso attività unplugged, programmazione a blocchi, sperimentazione con kit modulari e semplici implementazioni AI, con un’attenzione alle ultime release e alle funzionalità più innovative, i discenti acquisiranno competenze operative e idee replicabili per progettare laboratori didattici coinvolgenti e orientati all’apprendimento attivo. Ad esempio, impareranno a programmare con i blocchi creando un piccolo videogioco, a costruire una ruota panoramica e a darle vita, a programmare un’auto da corsa per muoversi in autonomia, ad assemblare un robot di precisione da zero insegnandogli a obbedire ai nostri comandi vocali.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…), ATA, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Personale amministrativo, Dirigenti scolastici, Direttori dei servizi generali e amministrativi, Docenti, Assistenti tecnici, Collaboratori scolastici, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…)

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Modulo 1: Diventare programmatori (senza robot)
    Comandare senza computer: La logica (Unplugged).
    Creiamo un videogioco: I blocchi e gli "Sprite".
    Il cervellone: "Se" piove, "allora" prendi l'ombrello.
    Modulo 2: Il laboratorio a mattoncini colorati
    Apriamo la scatola magica: Mattoncini, motori e sensori!
    Gira la ruota! Costruiamo un parco giochi.
    Un giro gratis! Diamo vita alla nostra giostra.
    Modulo 3: Il cervello programmabile avanzato
    Il livello successivo: l'hub tecnologico e i sensori di precisione.
    Pronti, partenza, via! L'auto da corsa automatizzata.
    Guida autonoma: programmazione a eventi.
    Modulo 4: Il robot AI (intelligenza artificiale)
    Viti e bulloni e... un microfono?
    Nasce un robottino: L'assemblaggio di precisione.
    Parla, che ti sento! Controllo vocale del robot.

  • Formatore/i

    ARUN MATHIYALAKAN

  • Data inizio iscrizioni

    11/03/2026

  • Data fine iscrizioni

    28/03/2026

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