Game on! Attivare la motivazione con la Gamification
Percorso Formativo (Polo Formativo 2024-2026 - Bassano del Grappa - VITD05000D)

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  • ID percorso

    430208

  • Titolo Percorso

    Game on! Attivare la motivazione con la Gamification

  • Tipologia di svolgimento

    In presenza

  • Data inizio

    20/02/2026

  • Data di conclusione

    21/02/2026

  • Durata (in ore)

    10

  • Numero posti

    30

  • Luogo di svolgimento

    ITET L. EINAUDI BASSANO DEL GRAPPA

  • Descrizione

    Le opportunità della Gamification applicate in ambito didattico e formativo sono molte, attraverso tecniche di game design, al fine di motivare i discenti verso un apprendimento autentico e il raggiungimento di determinati obiettivi. Aziende, Istituzioni e scuole pianificano attività di Gamification per aiutare il proprio personale a monitorare i propri progressi e imparare ad autovalutarli, spesso con attività divertenti come escape room, quiz, giochi digitali, mettendo in campo la propria creatività e per essere al centro del percorso di apprendimento e di formazione professionale. In questo modo è possibile affrontare i contenuti di studio in maniera più coinvolgente, sviluppando competenze trasversali con approcci di Learning by Doing, Cooperative Learning, Critical Thinking e Problem Solving. Obiettivi:
    • conoscere i principi base della Gamification;
    • acquisire padronanza sull’uso della Gamification in ambito educativo e formativo;
    • gestire le principali modalità organizzative per attività di Gamification;
    • saper utilizzare App e strumenti per attività di Gamification;
    • saper valutare attraverso rubriche di carattere analitico, olistico e di sviluppo, il processo, il prodotto digitale e le ricadute sui discenti in termini di apprendimento e di miglioramento professionale.

  • Regioni destinatarie della formazione

    FRIULI VENEZIA GIULIA, TRENTINO-ALTO ADIGE, VENETO

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, Scuola secondaria I grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    4. Valutazione dell'apprendimento

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Il corso si svolgerà interamente in presenza.
    Calendario:
    20 febbraio 2026 15.30 -18.30.
    21 febbraio 9.00 - 13.00 e 14.00 - 17.00.

    Introduzione alla Gamification:
    • applicare la Gamification in ambito professionale e formativo;
    • gestire le principali modalità organizzative per un’attività di Gamification, dentro e al di fuori di una classe o di un ambito lavorativo;
    • conoscere gli strumenti per pianificare attività di Gamification: learning object e griglie di progettazione.

    App educational:
    • criteri di scelta e modelli di classificazioni delle App;
    • aspetti tecnico/didattici delle App;
    • le app più efficaci per attività di Gamification;
    • costruzione di lezioni digitali con la Gamification.

    Valutazione formativa con la tecnologia:
    valutazione formativa e oggettiva;
    modelli valutativi e frameworks di competenze: Tassonomia di Bloom, modello S.A.M.R. e DigCompEdu europeo;
    le varie tipologie di rubriche di valutazione: olistiche, analitiche e di sviluppo;
    costruzione di una rubrica, con i suoi elementi fondanti: area di competenza, criteri, descrittori, fasce di valutazione.

  • Formatore/i

    LUCA PIERGIOVANNI

  • Data inizio iscrizioni

    23/01/2026

  • Data fine iscrizioni

    19/02/2026

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