S.I.1_A - Gamification: sfide, attenzione e apprendimento attivo con Game-Driven Learning - Scuola futura
S.I.1_A - Gamification: sfide, attenzione e apprendimento attivo con Game-Driven Learning
Percorso Formativo (Polo Formativo 2024-2026 - Torre Del Greco - NAIS12800T)
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ID percorso
434017
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Titolo Percorso
S.I.1_A - Gamification: sfide, attenzione e apprendimento attivo con Game-Driven Learning
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Tipologia di svolgimento
Blended
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Data inizio
25/02/2026
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Data di conclusione
15/05/2026
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
30
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Luogo di svolgimento
IISSS Eugenio Pantaleo - Via Cimaglia, 96 - 80059 Torre del Greco (NA)
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Descrizione
Questo modulo esplora l’uso della gamification e delle tecnologie educative come strumenti innovativi per aumentare coinvolgimento, motivazione e attenzione in aula. I docenti apprenderanno come trasformare l’apprendimento in un’esperienza interattiva, immersiva e misurabile, sfruttando meccaniche di gioco per stimolare curiosità e partecipazione attiva degli studenti. I docenti scopriranno come trasformare la propria aula in un ecosistema educativo digitale, dove le lezioni diventano esperienze coinvolgenti, interattive e misurabili.
Il corso è della durata di 25 ore totali, di cui 20 ore online e 5 ore in presenza. -
Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…), ATA, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti, Assistenti tecnici, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…)
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Area DigCompEdu
1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale
2. Risorse digitali
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Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
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Programma
I contenuti principali trattati nel corso sono:
Fondamenti pedagogici e la sfida dell’attenzione
• L’eclissi dell’attenzione: analisi del modo in cui le nuove generazioni gestiscono stimoli multipli;
• Gap generazionale e nativi digitali: integrare alla trasmissione strutturata del sapere, l’apprendimento esperienziale e il feedback immediato;
• il ruolo del docente: guide strategiche nell’era digitale.
Teorie della Gamification e del Coinvolgimento.
• Play, GBL e Gamification: distinguere tra gioco libero, uso di giochi strutturati per la didattica (Game-Based Learning) e applicazione di meccaniche ludiche a contesti curricolari; Software;
• piattaforme per quiz interattivi che trasformano la verifica in un momento di discussione profonda e sfida personale;
• strumenti per creare attività (labirinti, ruote, abbinamenti) ideali per il consolidamento e la ripetizione;
• dispositivi per progettare avventure narrative e scenari esplorabili che stimolano il problem solving collaborativo;
• assistenti di ricerca basati su AI per organizzare fonti, creare video, quiz, infografiche, mappe concettuali;
• software per lezioni interattive che permetteno di trasformare file statici in attività collaborative e giochi di squadra in tempo reale;
• utilizzo dell’intelligenza artificiale per scrivere trame coinvolgenti e creare lo storyboard di un percorso gamificato;
• piattaforme con video-lezioni e test pronti all’uso, utili per integrare contenuti di qualità in percorsi di gioco strutturati;
• piattaforme per la creazione di video con avatar parlanti, personaggi che guidano gli studenti nel gioco;
Progettazione e Valutazione:
• trasformare l’errore: usare il momento del fallimento nel gioco come massima opportunità di apprendimento attivo;
• inclusività: come la gamification e i software multisensoriali supportano gli stili di apprendimento degli studenti BES e DSA. -
Formatore/i
AURICCHIO ANTONELLA
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Data inizio iscrizioni
13/02/2026
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Data fine iscrizioni
24/02/2026