FLG#88-C16 - Gamification: il 3D come nuova metodologia didattica innovativa
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Caserta Giordani - CEIS04600L)

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  • ID percorso

    343415

  • Titolo Percorso

    FLG#88-C16 - Gamification: il 3D come nuova metodologia didattica innovativa

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    07/03/2025

  • Data di conclusione

    05/04/2025

  • Durata (in ore)

    20

  • Numero posti

    30

  • Descrizione

    Il corso ha una durata di 20 ore totali, di cui 12 ore online e 8 ore in autoapprendimento per la fruizione del materiale didattico tematico, l’accertamento delle competenze acquisite mediante verifiche e restituzione dei risultati. Ai docenti verranno fornite le basi del processo di “Gamification”, e di come questo può essere integrato efficacemente nella didattica scolastica, e verrà spiegato come creare un diagramma di flusso utilizzabile nel processo di Design di una Escape Room Didattica. Il corso è incentrato sull’analisi delle forme e modalità delle nuove tecnologie didattiche per poi adattarle ai modelli d’espressione nell’epoca della “rivoluzione digitale”.
    Obiettivi specifici:
    • Formare docenti in grado di conoscere e di utilizzare il metodo della “Gamification” nella loro attività didattica;
    • Formare i docenti sull'utilizzo delle piattaforme di apprendimento online.
    • Trasmettere tutte le tecniche necessarie per reperire le immagini panoramiche da utilizzare nelle Escape Room Didattiche.
    • Fornire ai docenti le conoscenze necessarie per modificare opportunamente tali immagini, in modo da renderle compatibili con l'obbiettivo stabilito in fase di Design.
    • Progettazione e realizzazione in aula di una Escape Room completa, utilizzando le tecniche apprese.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…), CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Dirigenti scolastici, Docenti, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…)

  • Area DigCompEdu

    1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Il percorso prevede il seguente iter formativo:
    1. Il metodo della " Gamification":
    ◦ cos'è e come si applica efficacemente all'attività didattica.
    2. Introduzione al digitale:
    ◦ presentazione delle piattaforme;
    ◦ panoramica delle funzioni;
    ◦ introduzione alle Escape Room Didattiche.
    3. Creazione di una Escape Room Didattica:
    ◦ reperimento e catalogazione dei contenuti da utilizzare;
    ◦ creazione delle varie “stanze” che compongono l'Escape Room;
    ◦ utilizzo dei “Points of Interaction” di tipo “Mappa” per realizzare gli spostamenti da una stanza all'altra;
    ◦ utilizzo dei restanti “Points of Interaction” per realizzare sfide di vario tipo e difficoltà, che
    consentano la “vittoria” sulla Escape Room.
    4. Come creare contenuti "ad hoc" per la propria Escape Room:
    ◦ come modificare una immagine panoramica;
    ◦ come aggiungere elementi nelle varie “Stanze” per adattarle alle sfide pianificate in fase di design.
    Calendario degli incontri
    07, 14, 21, 28/03 - orario 15:00-18:00

  • Formatore/i

    DIEGO PUOTI

  • Data inizio iscrizioni

    07/02/2025

  • Data fine iscrizioni

    06/03/2025

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