DI.5_B Apprendere giocando: strategie e tecnologie - Scuola futura
DI.5_B Apprendere giocando: strategie e tecnologie
Percorso Formativo (Polo Formativo 2024-2026 - Torre Del Greco - NAIS12800T)
-
ID percorso
434049
-
Titolo Percorso
DI.5_B Apprendere giocando: strategie e tecnologie
-
Tipologia di svolgimento
Online
-
Data inizio
26/02/2026
-
Data di conclusione
16/05/2026
-
Durata (in ore)
25
-
Numero posti
30
-
Descrizione
Questo modulo si concentra sull’impiego della gamification e delle tecnologie educative come strumenti innovativi per accrescere l’interesse, la motivazione e la partecipazione degli studenti in classe. I docenti apprenderanno come rendere l’apprendimento un’esperienza interattiva, coinvolgente e valutabile, utilizzando elementi di gioco per stimolare curiosità e impegno attivo. Il percorso guiderà i docenti nella creazione di un’aula digitale dinamica, dove le lezioni diventano esperienze immersive, interattive e facilmente misurabili, capaci di favorire l’apprendimento attivo e creativo degli studenti. Il corso si struttura in 20 ore on line con formatore e 5 ore in modalità asincrona per un totale di 25 ore
-
Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
-
Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…), CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
-
Macro argomento
Transizione digitale
-
Destinatari
Docenti, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…)
-
Area DigCompEdu
1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale
2. Risorse digitali
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
-
Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
-
Programma
I contenuti principali trattati nel corso sono:
- fondamenti pedagogici e gestione dell’attenzione;
- la sfida dell’attenzione: analisi dei modi in cui le nuove generazioni ricevono e gestiscono stimoli multipli;
- Gap generazionale e nativi digitali: Integrare l’insegnamento tradizionale con l’apprendimento esperienziale e il feedback immediato;
- il ruolo del docente: strategie e strumenti per guidare efficacemente l’apprendimento nell’era digitale;
- teorie della gamification e coinvolgimento in modalità Play, GBL e gamification: distinzione tra gioco libero, Game-Based Learning (uso di giochi strutturati per l’insegnamento) e applicazione di meccaniche ludiche nei contesti curriculari;
- strumenti e software per quiz interattivi che trasformano la verifica in un momento di confronto e sfida personale, per creare attività come labirinti, ruote o abbinamenti, ideali per consolidare conoscenze e ripetere contenuti, progettare percorsi narrativi e scenari esplorabili per stimolare il problem solving collaborativo. A questi si uniranno Software per la trasformazione di materiali statici in lezioni interattive e attività collaborative in tempo reale e l’’AI appositamente programmata per percorsi didattici. -
Formatore/i
AURICCHIO ANTONELLA
-
Data inizio iscrizioni
13/02/2026
-
Data fine iscrizioni
25/02/2026