DI.5_B Apprendere giocando: strategie e tecnologie
Percorso Formativo (Polo Formativo 2024-2026 - Torre Del Greco - NAIS12800T)

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  • ID percorso

    434049

  • Titolo Percorso

    DI.5_B Apprendere giocando: strategie e tecnologie

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    26/02/2026

  • Data di conclusione

    16/05/2026

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    30

  • Descrizione

    Questo modulo si concentra sull’impiego della gamification e delle tecnologie educative come strumenti innovativi per accrescere l’interesse, la motivazione e la partecipazione degli studenti in classe. I docenti apprenderanno come rendere l’apprendimento un’esperienza interattiva, coinvolgente e valutabile, utilizzando elementi di gioco per stimolare curiosità e impegno attivo. Il percorso guiderà i docenti nella creazione di un’aula digitale dinamica, dove le lezioni diventano esperienze immersive, interattive e facilmente misurabili, capaci di favorire l’apprendimento attivo e creativo degli studenti. Il corso si struttura in 20 ore on line con formatore e 5 ore in modalità asincrona per un totale di 25 ore

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…), CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…)

  • Area DigCompEdu

    1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale

    2. Risorse digitali

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    I contenuti principali trattati nel corso sono:
    - fondamenti pedagogici e gestione dell’attenzione;
    - la sfida dell’attenzione: analisi dei modi in cui le nuove generazioni ricevono e gestiscono stimoli multipli;
    - Gap generazionale e nativi digitali: Integrare l’insegnamento tradizionale con l’apprendimento esperienziale e il feedback immediato;
    - il ruolo del docente: strategie e strumenti per guidare efficacemente l’apprendimento nell’era digitale;
    - teorie della gamification e coinvolgimento in modalità Play, GBL e gamification: distinzione tra gioco libero, Game-Based Learning (uso di giochi strutturati per l’insegnamento) e applicazione di meccaniche ludiche nei contesti curriculari;
    - strumenti e software per quiz interattivi che trasformano la verifica in un momento di confronto e sfida personale, per creare attività come labirinti, ruote o abbinamenti, ideali per consolidare conoscenze e ripetere contenuti, progettare percorsi narrativi e scenari esplorabili per stimolare il problem solving collaborativo. A questi si uniranno Software per la trasformazione di materiali statici in lezioni interattive e attività collaborative in tempo reale e l’’AI appositamente programmata per percorsi didattici.

  • Formatore/i

    AURICCHIO ANTONELLA

  • Data inizio iscrizioni

    13/02/2026

  • Data fine iscrizioni

    25/02/2026

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