Ambienti di apprendimento AR - VR e Universal Design for Learning - Scuola futura
Ambienti di apprendimento AR - VR e Universal Design for Learning
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Roccapiemonte - SAPS18000P)
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ID percorso
159105
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Titolo Percorso
Ambienti di apprendimento AR - VR e Universal Design for Learning
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Tipologia di svolgimento
Mooc
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Data inizio
30/10/2023
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Data di conclusione
31/12/2024
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
10000
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Descrizione
Il corso vuole presentare l’utilizzo didattico delle nuove tecnologie, sia da un punto di vista teorico sia attraverso esempi pratici, direttamente calabili nelle realtà scolastiche. Si partirà dal concetto di ambiente di apprendimento, presentando in particolare i costituenti fondamentali dell’ambiente di apprendimento e le tipologie di ambienti di apprendimento. L’attenzione si sposterà quindi su gli ambienti di apprendimento virtuali e, più specificamente, su quelli immersivi, totalmente ricreati a computer. Si parlerà dei serious games e dei giochi immersivi. Verrà presentata la moderna teoria dello Universal Design for Learning che estende il concetto di ambiente di apprendimento, in un design integrato, che prevede la motivazione degli studenti, le modalità di rappresentazione di concetti e argomenti e le modalità con cui gli studenti interagiranno per approcciare i nuovi concetti presentati. A questo punto il focus del corso di sposterà sulle metodologie didattiche strettamente correlate con ambienti di apprendimento virtuali ed immersivi. Verranno illustrate, per sommi capi, metodologie didattiche quali l’apprendimento attivo, il tutoraggio tra pari e l’apprendimento cooperativo. In modo più approfondito e dettagliato saranno presentate le metodologie della flipped classroom, del tinkering e del making che necessitano di ambienti di apprendimento specificamente progettati, di natura anche virtuale. Si parlerà inoltre di gamification, operando le opportune distinzioni con i serious games. Si concluderà il corso illustrando alcuni visori di realtà virtuale, soffermandosi sugli aspetti essenziali dell’hardware di questi dispositivi e su alcune misure relative alla salute e alla sicurezza da tenere in conto quando si usano i visori.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Dirigenti scolastici, Docenti
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Area DigCompEdu
2. Risorse digitali
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
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Programma
Modulo 1: Gli ambienti di apprendimento
• Concetto di ambiente di apprendimento
• L’ambiente di apprendimento virtuale ed immersivo
• Esempi di ambienti di apprendimento immersivi
• Lo Universal Design for Learning
Modulo 2: Metodologie didattiche per gli ambienti di apprendimento
• Cenni sull’apprendimento attivo, sul tutoraggio tra pari e l’apprendimento cooperativo
• La flipped classroom;
• Il tinkering e il making;
• La Gamification
• I serious games
Modulo 3: Realtà aumentata e realtà virtuale
• Il visore di realtà virtuale: cosa è e come funziona;
• Salute e sicurezza nell’utilizzo dei visori di realtà virtuale;
Modulo 4: I visori di realtà virtuale
• I benefici dell’utilizzo della realtà virtuale per l’apprendimento;
• Applicazioni didattiche
• Tecnologie necessarie
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Formatore/i
EMILIANO BARBUTO
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Data inizio iscrizioni
20/10/2023
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Data fine iscrizioni
29/10/2023