FLG#88-C16 - Gamification: il 3D come nuova metodologia didattica innovativa - Scuola futura
FLG#88-C16 - Gamification: il 3D come nuova metodologia didattica innovativa
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Caserta Giordani - CEIS04600L)

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ID percorso
343415
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Titolo Percorso
FLG#88-C16 - Gamification: il 3D come nuova metodologia didattica innovativa
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
07/03/2025
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Data di conclusione
05/04/2025
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Durata (in ore)
20
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Numero posti
30
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Descrizione
Il corso ha una durata di 20 ore totali, di cui 12 ore online e 8 ore in autoapprendimento per la fruizione del materiale didattico tematico, l’accertamento delle competenze acquisite mediante verifiche e restituzione dei risultati. Ai docenti verranno fornite le basi del processo di “Gamification”, e di come questo può essere integrato efficacemente nella didattica scolastica, e verrà spiegato come creare un diagramma di flusso utilizzabile nel processo di Design di una Escape Room Didattica. Il corso è incentrato sull’analisi delle forme e modalità delle nuove tecnologie didattiche per poi adattarle ai modelli d’espressione nell’epoca della “rivoluzione digitale”.
Obiettivi specifici:
• Formare docenti in grado di conoscere e di utilizzare il metodo della “Gamification” nella loro attività didattica;
• Formare i docenti sull'utilizzo delle piattaforme di apprendimento online.
• Trasmettere tutte le tecniche necessarie per reperire le immagini panoramiche da utilizzare nelle Escape Room Didattiche.
• Fornire ai docenti le conoscenze necessarie per modificare opportunamente tali immagini, in modo da renderle compatibili con l'obbiettivo stabilito in fase di Design.
• Progettazione e realizzazione in aula di una Escape Room completa, utilizzando le tecniche apprese. -
Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…), CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Dirigenti scolastici, Docenti, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…)
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Area DigCompEdu
1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Il percorso prevede il seguente iter formativo:
1. Il metodo della " Gamification":
◦ cos'è e come si applica efficacemente all'attività didattica.
2. Introduzione al digitale:
◦ presentazione delle piattaforme;
◦ panoramica delle funzioni;
◦ introduzione alle Escape Room Didattiche.
3. Creazione di una Escape Room Didattica:
◦ reperimento e catalogazione dei contenuti da utilizzare;
◦ creazione delle varie “stanze” che compongono l'Escape Room;
◦ utilizzo dei “Points of Interaction” di tipo “Mappa” per realizzare gli spostamenti da una stanza all'altra;
◦ utilizzo dei restanti “Points of Interaction” per realizzare sfide di vario tipo e difficoltà, che
consentano la “vittoria” sulla Escape Room.
4. Come creare contenuti "ad hoc" per la propria Escape Room:
◦ come modificare una immagine panoramica;
◦ come aggiungere elementi nelle varie “Stanze” per adattarle alle sfide pianificate in fase di design.
Calendario degli incontri
07, 14, 21, 28/03 - orario 15:00-18:00 -
Formatore/i
DIEGO PUOTI
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Data inizio iscrizioni
07/02/2025
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Data fine iscrizioni
06/03/2025