Progetto quindi sono. L’umanesimo digitale tra narrazioni interattive e spazi virtuali - Scuola futura
Progetto quindi sono. L’umanesimo digitale tra narrazioni interattive e spazi virtuali
Percorso Formativo (Polo Formativo 2024-2026 - Trani - BTIC8AE006)
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ID percorso
434175
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Titolo Percorso
Progetto quindi sono. L’umanesimo digitale tra narrazioni interattive e spazi virtuali
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
16/03/2026
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Data di conclusione
01/04/2026
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Durata (in ore)
20
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Numero posti
50
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Descrizione
Il corso si svolge in modalità online sincrona attraverso lezioni interattive di tipo laboratoriale. Gli incontri alternano momenti di riflessione guidata, dimostrazioni pratiche e attività di sperimentazione diretta con strumenti digitali. La finalità del corso risiede nell'implementazione di metodologie per l’applicazione pratica digitale delle materie umanistiche trasformando i contenuti teorici in progetti tangibili attraverso la ridefinizione della classe come community creativa. Il percorso guida i docenti nel superamento della didattica isolata per favorire la costruzione di un ambiente di lavoro collaborativo dove la tecnologia permette di visualizzare e manipolare attivamente i saperi letterari, storici e sociali. Gli obiettivi formativi si concentrano sull'acquisizione di competenze operative nella gestione dei tempi scolastici e nell'uso di software per la narrazione non lineare e la modellazione tridimensionale finalizzata alla creazione di oggetti reali. I docenti imparano a strutturare percorsi di apprendimento dove l'autonomia dello studente e la cooperazione all'interno della comunità di classe sono sostenute da una progettazione rigorosa e da una visione chiara dei processi di produzione digitale applicati al curricolo. Nel corso delle attività vengono utilizzati strumenti digitali collaborativi e di facile accesso, tra cui ambienti di presentazione e condivisione, applicativi web per lo storytelling interattivo, software di design tridimensionale e piattaforme per l'allestimento di scenari virtuali condivisi che permettono di gestire l'intero ciclo di vita di un progetto scolastico. I risultati attesi si concretizzano nella capacità dei docenti di orchestrare attività didattiche dove la classe collabora alla costruzione di un prodotto collettivo che integri diverse forme di espressione digitale e manuale.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
2. Risorse digitali
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Calendario delle lezioni: 16, 23, 26, 30 marzo e mercoledì 1 aprile dalle 14.30 alle 18.30.
Lezione 1: Metodologie attive e organizzazione del tempo
Il modulo esplora la trasformazione della classe in un ambiente di apprendimento digitale dinamico dove il superamento della didattica frontale avviene attraverso la riprogettazione del tempo in funzione dell'esperienza laboratoriale digitale e della creatività. I docenti sperimenteranno strategie pratiche di apprendimento esperienziale come la didattica a stazioni, il role playing e la flipped classroom per ottimizzare ogni fase del lavoro e favorire l'autonomia degli studenti.
Lezione 2: Storytelling e architetture narrative interattive
La seconda lezione esplora il potenziale della narrazione digitale come strumento per abitare i contenuti umanistici in modo interattivo. Attraverso la sperimentazione di strumenti di editing interattivi i docenti progettano architetture narrative ed escape room didattiche partendo da argomenti di studio reali trasformando la teoria in un’esperienza coinvolgente. Il modulo pone l'accento sulla creazione di percorsi ramificati dove l'uso di linguaggi digitali diversi garantisce una comprensione profonda delle storie e stimola lo sviluppo di un pensiero critico e progettuale.
Lezione 3: Modellazione 3D e il making
La terza sessione abilita i docenti all'uso operativo di software di modellazione 3D come strumento per materializzare i concetti astratti e trasformare le storie in progetti tangibili. I partecipanti sperimenteranno come progettare elementi della narrazione tridimensionali, trasformando l’aula in una bottega di fabbricazione: dalla creazione di pedine personalizzate per giochi da tavolo alla realizzazione di scenografie per diorami narrativi.
Lezione 4: Allestimento di ambienti virtuali immersivi
La quarta sessione guida i docenti nella sintesi progettuale del percorso attraverso la costruzione di uno scenario digitale condiviso dove i docenti imparano a valorizzare gli artefatti realizzati nelle fasi precedenti. Attraverso l'uso di piattaforme per la creazione di mondi virtuali i partecipanti sperimentano come disporre le narrazioni interattive e i modelli fisici all'interno di un'architettura visiva che ne esalti il significato.
Lezione 5: Valutazione autentica e rubriche di competenza
La sessione conclusiva offre strumenti pratici per gestire la valutazione di attività laboratoriali complesse integrando l'osservazione dei momenti di lavoro con l'analisi dei risultati finali. I docenti impareranno a costruire rubriche basate su livelli di competenza descrittivi che permettono di tracciare i progressi reali degli studenti. La lezione si focalizza su come documentare in modo oggettivo le abilità tecniche e le competenze trasversali emerse durante la creazione degli spazi virtuali fornendo criteri chiari per restituire a ogni ragazzo un feedback utile a riconoscere il proprio impegno e le proprie attitudini operative all'interno della classe. -
Formatore/i
MONICA TESIO
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Data inizio iscrizioni
28/02/2026
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Data fine iscrizioni
15/03/2026