Noi come Marco Polo: le STEAM per le discipline - Seconda edizione - Scuola futura
Noi come Marco Polo: le STEAM per le discipline - Seconda edizione
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Tropea - VVIS00200C)
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ID percorso
288453
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Titolo Percorso
Noi come Marco Polo: le STEAM per le discipline - Seconda edizione
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
04/11/2024
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Data di conclusione
25/11/2024
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Durata (in ore)
20
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Numero posti
30
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Descrizione
Il progetto "Noi come Marco Polo: le STEAM per le discipline", nasce dalla volontà di integrare diversi ambiti curriculari attraverso un unico filo conduttore. Con la figura di Marco Polo si va oltre i confini tradizionali delle materie scolastiche, enfatizzando l'importanza delle competenze trasversali e della conoscenza multidisciplinare. Il percorso dà la possibilità di esplorare, imparare e crescere insieme come una squadra di esploratori, proprio come Marco Polo e la sua avventura lungo la Via della Seta. Il progetto utilizza diverse metodologie, lezione frontale, partecipata, tra cui Role Playing, Gamification, IBSE, le discipline coinvolte sono Italiano, Storia, Geografia, Scienze e Tecnologia. La durata del percorso è di 20 ore, di cui 12 online sincrone (6 lezioni da 2 ore ciascuna) ed 8 ore in autoapprendimento e restituzione finale degli artefatti cognitivi.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Calendario incontri online : 4 - 6 - 11 - 13 - 18 - 20 novembre. Orario 17.00-19.00
- Modulo 1 - Presentazione del percorso. Creazione di un Tour virtuale sui luoghi in cui scoprire tracce importanti del passato.
- Modulo 2 - Artefatti cognitivi: creazione di oggetti materiali (Making); Pisa - Serie di Fibonacci, piano inclinato; Roma - la crittografia; Grecia- la scitala; Egitto- la meridiana; Londra - il disco di Newton.
- Modulo 3 - Un muro digitale per documentare l’attività. Artefatti cognitivi: creazione di oggetti materiali (Making); Mesopotamia - la scrittura cuneiforme; New York - i circuiti elettrici; Germania - il codice binario; Giappone - mano robotica; Cina - il sismografo; la bussola.
- Modulo 4 - Creazione di oggetti esportabili in realtà aumentata o virtuale. Creazione di oggetti materiali (Making); Napoli - i vulcani.
- Modulo 5 - Il podcast: come introdurlo in classe (strumenti e varie tipologie di Format).
- Modulo 6 - Utilizzare la Gamification per fare emergere le competenze. -
Formatore/i
ANNA RITA BISOGNI
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Data inizio iscrizioni
11/10/2024
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Data fine iscrizioni
30/10/2024