#MOOC METALEARNING Education - Percorso base di Gamification
Percorso Formativo (Polo Didattica digitale - Roma Galilei - RMTF090003)

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  • ID percorso

    142542

  • Titolo Percorso

    #MOOC METALEARNING Education - Percorso base di Gamification

  • Tipologia di svolgimento

    Mooc

  • Data inizio

    16/10/2023

  • Data di conclusione

    31/12/2024

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    10000

  • Descrizione

    L’utilizzo dei videogiochi a scopo didattico è un tema che in questi ultimi anni ha preso sempre più piede in moltissimi settori. La gamification garantisce risultati eccellenti, migliorando la velocità e la qualità dell’ apprendimento. In questi MOOC saranno illustrate diverse tipologie di framework che permettono di creare una gamification di successo. Durante l’intera durata del corso saranno svolti test che valuteranno il corretto apprendimento dei diversi argomenti, con svolgimento di esercizi pratici.

  • Regioni destinatarie della formazione

    ABRUZZO, BASILICATA, CAMPANIA, CALABRIA, EMILIA-ROMAGNA, FRIULI VENEZIA GIULIA, LAZIO, LIGURIA, LOMBARDIA, MARCHE, MOLISE, PIEMONTE, PUGLIA, SARDEGNA, SICILIA, TOSCANA, UMBRIA, VENETO

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    1) Introduzione alla storia dei giochi e loro evoluzione nel tempo.
    Il fenomeno della game Industry.
    Quali skill si apprendono con i videogiochi.
    La letteratura intorno al binomio: benessere- videogiochi.
    Esempi di gamification di successo.
    Il gioco nella didattica per promuovere l'apprendimento.
    Che cos’è un gioco e quale la sua utilità?.
    La strategia del Magic circle.
    Il contratto stipulato tra autore e consumatore.
    Feedback o fallimento. Il processo vale più delle risposte,
    La piramide dei bisogni.
    Test di verifica delle conoscenze acquisite.
    2) Come gamificare l’apprendimento.
    Definizioni di skill e di risultato.
    Condizioni di vittoria e sconfitta.
    Elementi o dinamiche di gioco che portano il giocatore alla vittoria.
    Progressione della difficoltà.
    Diversi tipi di difficoltà (fisica, mentale e sociale) e parametri atomici.
    Agency e libertà.
    Analisi del paradosso della scelta.
    Project Work

  • Formatore/i

    DIEGO RICCHIUTI

  • Data inizio iscrizioni

    02/10/2023

  • Data fine iscrizioni

    15/10/2023

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