Ambienti di apprendimento AR - VR e Universal Design for Learning
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Roccapiemonte - SAPS18000P)

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  • ID percorso

    159105

  • Titolo Percorso

    Ambienti di apprendimento AR - VR e Universal Design for Learning

  • Tipologia di svolgimento

    Mooc

  • Data inizio

    30/10/2023

  • Data di conclusione

    31/12/2024

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    10000

  • Descrizione

    Il corso vuole presentare l’utilizzo didattico delle nuove tecnologie, sia da un punto di vista teorico sia attraverso esempi pratici, direttamente calabili nelle realtà scolastiche. Si partirà dal concetto di ambiente di apprendimento, presentando in particolare i costituenti fondamentali dell’ambiente di apprendimento e le tipologie di ambienti di apprendimento. L’attenzione si sposterà quindi su gli ambienti di apprendimento virtuali e, più specificamente, su quelli immersivi, totalmente ricreati a computer. Si parlerà dei serious games e dei giochi immersivi. Verrà presentata la moderna teoria dello Universal Design for Learning che estende il concetto di ambiente di apprendimento, in un design integrato, che prevede la motivazione degli studenti, le modalità di rappresentazione di concetti e argomenti e le modalità con cui gli studenti interagiranno per approcciare i nuovi concetti presentati. A questo punto il focus del corso di sposterà sulle metodologie didattiche strettamente correlate con ambienti di apprendimento virtuali ed immersivi. Verranno illustrate, per sommi capi, metodologie didattiche quali l’apprendimento attivo, il tutoraggio tra pari e l’apprendimento cooperativo. In modo più approfondito e dettagliato saranno presentate le metodologie della flipped classroom, del tinkering e del making che necessitano di ambienti di apprendimento specificamente progettati, di natura anche virtuale. Si parlerà inoltre di gamification, operando le opportune distinzioni con i serious games. Si concluderà il corso illustrando alcuni visori di realtà virtuale, soffermandosi sugli aspetti essenziali dell’hardware di questi dispositivi e su alcune misure relative alla salute e alla sicurezza da tenere in conto quando si usano i visori.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Dirigenti scolastici, Docenti

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Modulo 1: Gli ambienti di apprendimento
    • Concetto di ambiente di apprendimento
    • L’ambiente di apprendimento virtuale ed immersivo
    • Esempi di ambienti di apprendimento immersivi
    • Lo Universal Design for Learning

    Modulo 2: Metodologie didattiche per gli ambienti di apprendimento
    • Cenni sull’apprendimento attivo, sul tutoraggio tra pari e l’apprendimento cooperativo
    • La flipped classroom;
    • Il tinkering e il making;
    • La Gamification
    • I serious games

    Modulo 3: Realtà aumentata e realtà virtuale
    • Il visore di realtà virtuale: cosa è e come funziona;
    • Salute e sicurezza nell’utilizzo dei visori di realtà virtuale;

    Modulo 4: I visori di realtà virtuale
    • I benefici dell’utilizzo della realtà virtuale per l’apprendimento;
    • Applicazioni didattiche
    • Tecnologie necessarie

  • Formatore/i

    EMILIANO BARBUTO

  • Data inizio iscrizioni

    20/10/2023

  • Data fine iscrizioni

    29/10/2023

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