Missione apprendimento: Escape Room come strumento didattico efficace per sbloccare il potenziale nella Scuola Secondaria di Primo Grado (AR)
Percorso Formativo (Polo Formativo 2024-2026 - Catanzaro - CZIS021007)

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  • ID percorso

    404679

  • Titolo Percorso

    Missione apprendimento: Escape Room come strumento didattico efficace per sbloccare il potenziale nella Scuola Secondaria di Primo Grado (AR)

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    27/02/2026

  • Data di conclusione

    02/04/2026

  • Durata (in ore)

    20

  • Numero posti

    60

  • Descrizione

    Il percorso è progettato per i docenti della Scuola Secondaria di Primo Grado che desiderano integrare le Escape Room didattiche nelle proprie pratiche d'insegnamento. Il corso mira a fornire le competenze necessarie per la progettazione e l'implementazione, con l’aiuto dell’AI, di esperienze di apprendimento immersive, capaci di stimolare il problem solving, il pensiero critico e la collaborazione tra gli studenti. L'obiettivo è fornire competenze operative ai docenti per creare, anche con l’aiuto dell’Ai, percorsi multidisciplinari, funzionali a incrementare la motivazione degli alunni, facilitando il raggiungimento degli obiettivi didattici attraverso metodologie innovative e coinvolgenti.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola secondaria I grado, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…), CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Dirigenti scolastici, Docenti, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…)

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Modulo 1: Introduzione e progettazione delle Escape Room con l’IA nella scuola secondaria di primo grado (27/02/2026)
    Questo modulo introduttivo esplora le basi pedagogiche e i principi della gamification applicati alla didattica. I partecipanti impareranno a strutturare una narrazione efficace e a progettare enigmi allineati con gli obiettivi di apprendimento, scoprendo come le intelligenze artificiali possano assistere nella fase creativa e di pianificazione.
    Modulo 2: Realizzazione delle Escape Room con presentazioni e quiz (06/03/2026)
    Il secondo modulo si concentra sull'utilizzo di strumenti digitali di uso comune per costruire un'Escape Room. Verrà mostrato come impiegare le presentazioni per creare l'ambientazione e la progressione del gioco e come integrare i quiz per la gestione degli enigmi, dei feedback e della verifica delle risposte.
    Modulo 3: Piattaforme interattive per Escape Room (20/03/2026)
    Questo modulo è dedicato all'esplorazione di piattaforme interattive per creare Escape Room dinamiche e visivamente coinvolgenti. I partecipanti impareranno a combinare funzionalità interattive e l'intelligenza artificiale per generare rapidamente testi e immagini. Verrà inoltre mostrato come velocizzare il processo di creazione partendo dai numerosi template disponibili o riadattando i modelli condivisi da altri docenti.
    Modulo 4: Grafica ed IA per Escape Room (27/03/2026)
    Utilizzo di piattaforme di grafica ed IA per la progettazione grafica dell'Escape Room. I partecipanti creeranno elementi visivi (mappe, indizi), useranno le animazioni per l'interattività e prepareranno diplomi finali per gli alunni, velocizzando il lavoro grazie ai template e ai modelli condivisi.

  • Formatore/i

    MANOLA GIACOMAZZI

  • Data inizio iscrizioni

    24/01/2026

  • Data fine iscrizioni

    22/02/2026

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