Missione apprendimento: Escape Room come strumento didattico efficace per sbloccare il potenziale nella Scuola Secondaria di Primo Grado (AR) - Scuola futura
Missione apprendimento: Escape Room come strumento didattico efficace per sbloccare il potenziale nella Scuola Secondaria di Primo Grado (AR)
Percorso Formativo (Polo Formativo 2024-2026 - Catanzaro - CZIS021007)
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ID percorso
404679
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Titolo Percorso
Missione apprendimento: Escape Room come strumento didattico efficace per sbloccare il potenziale nella Scuola Secondaria di Primo Grado (AR)
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
27/02/2026
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Data di conclusione
02/04/2026
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Durata (in ore)
20
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Numero posti
60
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Descrizione
Il percorso è progettato per i docenti della Scuola Secondaria di Primo Grado che desiderano integrare le Escape Room didattiche nelle proprie pratiche d'insegnamento. Il corso mira a fornire le competenze necessarie per la progettazione e l'implementazione, con l’aiuto dell’AI, di esperienze di apprendimento immersive, capaci di stimolare il problem solving, il pensiero critico e la collaborazione tra gli studenti. L'obiettivo è fornire competenze operative ai docenti per creare, anche con l’aiuto dell’Ai, percorsi multidisciplinari, funzionali a incrementare la motivazione degli alunni, facilitando il raggiungimento degli obiettivi didattici attraverso metodologie innovative e coinvolgenti.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola secondaria I grado, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…), CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Dirigenti scolastici, Docenti, Personale educativo (convitti, educandati, ecc…)
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Area DigCompEdu
2. Risorse digitali
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Modulo 1: Introduzione e progettazione delle Escape Room con l’IA nella scuola secondaria di primo grado (27/02/2026)
Questo modulo introduttivo esplora le basi pedagogiche e i principi della gamification applicati alla didattica. I partecipanti impareranno a strutturare una narrazione efficace e a progettare enigmi allineati con gli obiettivi di apprendimento, scoprendo come le intelligenze artificiali possano assistere nella fase creativa e di pianificazione.
Modulo 2: Realizzazione delle Escape Room con presentazioni e quiz (06/03/2026)
Il secondo modulo si concentra sull'utilizzo di strumenti digitali di uso comune per costruire un'Escape Room. Verrà mostrato come impiegare le presentazioni per creare l'ambientazione e la progressione del gioco e come integrare i quiz per la gestione degli enigmi, dei feedback e della verifica delle risposte.
Modulo 3: Piattaforme interattive per Escape Room (20/03/2026)
Questo modulo è dedicato all'esplorazione di piattaforme interattive per creare Escape Room dinamiche e visivamente coinvolgenti. I partecipanti impareranno a combinare funzionalità interattive e l'intelligenza artificiale per generare rapidamente testi e immagini. Verrà inoltre mostrato come velocizzare il processo di creazione partendo dai numerosi template disponibili o riadattando i modelli condivisi da altri docenti.
Modulo 4: Grafica ed IA per Escape Room (27/03/2026)
Utilizzo di piattaforme di grafica ed IA per la progettazione grafica dell'Escape Room. I partecipanti creeranno elementi visivi (mappe, indizi), useranno le animazioni per l'interattività e prepareranno diplomi finali per gli alunni, velocizzando il lavoro grazie ai template e ai modelli condivisi. -
Formatore/i
MANOLA GIACOMAZZI
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Data inizio iscrizioni
24/01/2026
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Data fine iscrizioni
22/02/2026