Gamification e didattica attiva: progettare esperienze di apprendimento coinvolgenti con strumenti digitali - Scuola futura
Gamification e didattica attiva: progettare esperienze di apprendimento coinvolgenti con strumenti digitali
Percorso Formativo (Polo Formativo 2024-2026 - Trani - BTIC8AE006)
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ID percorso
434177
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Titolo Percorso
Gamification e didattica attiva: progettare esperienze di apprendimento coinvolgenti con strumenti digitali
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
17/03/2026
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Data di conclusione
14/04/2026
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Durata (in ore)
20
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Numero posti
50
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Descrizione
Il percorso si svolge interamente in modalità online sincrona, con metodologia laboratoriale partecipata. Le lezioni prevedono: momenti di esposizione teorica con esempi concreti, analisi di casi didattici, laboratori guidati in piccoli gruppi, progettazione collaborativa, condivisione e peer feedback. L’approccio metodologico valorizza l’esperienza professionale dei docenti e mira a una ricaduta immediata nella pratica didattica quotidiana, nel rispetto dei principi di inclusione, personalizzazione e didattica per competenze. L’obiettivo è fornire ai docenti strumenti metodologici e operativi per trasformare contenuti disciplinari in esperienze di apprendimento coinvolgenti, inclusive e orientate allo sviluppo di competenze trasversali. Al termine del percorso i partecipanti, conosceranno i principi pedagogici della gamification, sapranno distinguere tra uso superficiale del gioco e progettazione strutturata, saranno in grado di utilizzare strumenti didattici digitali per attività didattiche, sapranno progettare percorsi gamificati coerenti con il curricolo, avranno elaborato una proposta concreta immediatamente applicabile in classe. Il corso mira a rafforzare la didattica digitale e la motivazione degli studenti, promuovere il pensiero critico e il problem solving, e sostenere una didattica attiva e inclusiva.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale
2. Risorse digitali
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Calendario delle lezioni: 17, 24, 31 marzo, 8 e 14 aprile dalle 14.30 alle 18.30
Lezione 1- Fondamenti di gamification e motivazione (4 ore)
Il primo modulo introduce il concetto di gamification in ambito educativo, distinguendolo dal game-based learning. Vengono approfonditi meccaniche, dinamiche ed estetiche del gioco, motivazione intrinseca ed estrinseca, ruolo della sfida, del feedback e della progressione, inclusione e differenziazione nella didattica gamificata. I partecipanti analizzano esempi concreti e riflettono sulle potenzialità e sui rischi di un uso superficiale del gioco nella scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado.
Lezione 2- Progettare narrazioni interattive con Twine (4 ore)
Modulo laboratoriale dedicato alla creazione di storytelling interattivo.
Le attività previste sono: struttura a bivi e logica decisionale, progettazione di
missioni didattiche narrative, creazione di percorsi disciplinari ramificati digitali, costruzione di feedback e sistemi di punteggio. I docenti sviluppano un primo prototipo di storia interattiva da adattare alla propria disciplina (italiano, storia, scienze, matematica, educazione civica, ecc.).
Lezione 3- Gamification e problem solving (4 ore)
Modulo pratico centrato su ambienti digitali per attività sfidanti e creative. I temi affrontati: progettazione di challenge disciplinari, modellazione 3D come compito autentico, apprendimento per scoperta, cooperazione e ruoli nel gioco di squadra. I partecipanti progettano una sfida gamificata basata su obiettivi, livelli e badge, con particolare attenzione alla valutazione formativa.
Lezione 4- Escape room didattiche, missioni e sistemi di gioco (4 ore)
Il quarto modulo amplia il repertorio operativo con progettazione di escape room digitali, creazione di sistemi a livelli, utilizzo di quiz interattivi e missioni cooperative, costruzione di rubriche di valutazione coerenti con la gamification. Viene approfondita la differenza tra competizione e collaborazione e il loro impatto sul clima di classe.
Lezione 5- Dalla teoria alla pratica: progettare un’Unità di Apprendimento gamificata (4 ore)
Modulo conclusivo legato alla progettazione vera e propria. I docenti lavorano alla costruzione di un’UdA completa che integri obiettivi disciplinari e trasversali, meccaniche di gioco coerenti, strumenti digitali, criteri di valutazione, strategie inclusive. Il lavoro viene condiviso e discusso in plenaria, favorendo confronto, revisione e miglioramento progettuale. -
Formatore/i
ANDREA REPETTO
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Data inizio iscrizioni
28/02/2026
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Data fine iscrizioni
16/03/2026