Game on! Attivare la motivazione con la Gamification - Scuola futura
Game on! Attivare la motivazione con la Gamification
Percorso Formativo (Polo Formativo 2024-2026 - Bassano del Grappa - VITD05000D)
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ID percorso
430208
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Titolo Percorso
Game on! Attivare la motivazione con la Gamification
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Tipologia di svolgimento
In presenza
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Data inizio
20/02/2026
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Data di conclusione
21/02/2026
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Durata (in ore)
10
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Numero posti
30
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Luogo di svolgimento
ITET L. EINAUDI BASSANO DEL GRAPPA
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Descrizione
Le opportunità della Gamification applicate in ambito didattico e formativo sono molte, attraverso tecniche di game design, al fine di motivare i discenti verso un apprendimento autentico e il raggiungimento di determinati obiettivi. Aziende, Istituzioni e scuole pianificano attività di Gamification per aiutare il proprio personale a monitorare i propri progressi e imparare ad autovalutarli, spesso con attività divertenti come escape room, quiz, giochi digitali, mettendo in campo la propria creatività e per essere al centro del percorso di apprendimento e di formazione professionale. In questo modo è possibile affrontare i contenuti di studio in maniera più coinvolgente, sviluppando competenze trasversali con approcci di Learning by Doing, Cooperative Learning, Critical Thinking e Problem Solving. Obiettivi:
• conoscere i principi base della Gamification;
• acquisire padronanza sull’uso della Gamification in ambito educativo e formativo;
• gestire le principali modalità organizzative per attività di Gamification;
• saper utilizzare App e strumenti per attività di Gamification;
• saper valutare attraverso rubriche di carattere analitico, olistico e di sviluppo, il processo, il prodotto digitale e le ricadute sui discenti in termini di apprendimento e di miglioramento professionale. -
Regioni destinatarie della formazione
FRIULI VENEZIA GIULIA, TRENTINO-ALTO ADIGE, VENETO
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Tipologia scuola
Scuola primaria, Scuola secondaria I grado
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
2. Risorse digitali
4. Valutazione dell'apprendimento
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
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Programma
Il corso si svolgerà interamente in presenza.
Calendario:
20 febbraio 2026 15.30 -18.30.
21 febbraio 9.00 - 13.00 e 14.00 - 17.00.
Introduzione alla Gamification:
• applicare la Gamification in ambito professionale e formativo;
• gestire le principali modalità organizzative per un’attività di Gamification, dentro e al di fuori di una classe o di un ambito lavorativo;
• conoscere gli strumenti per pianificare attività di Gamification: learning object e griglie di progettazione.
App educational:
• criteri di scelta e modelli di classificazioni delle App;
• aspetti tecnico/didattici delle App;
• le app più efficaci per attività di Gamification;
• costruzione di lezioni digitali con la Gamification.
Valutazione formativa con la tecnologia:
valutazione formativa e oggettiva;
modelli valutativi e frameworks di competenze: Tassonomia di Bloom, modello S.A.M.R. e DigCompEdu europeo;
le varie tipologie di rubriche di valutazione: olistiche, analitiche e di sviluppo;
costruzione di una rubrica, con i suoi elementi fondanti: area di competenza, criteri, descrittori, fasce di valutazione. -
Formatore/i
LUCA PIERGIOVANNI
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Data inizio iscrizioni
23/01/2026
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Data fine iscrizioni
19/02/2026