METALEARNING Education - Percorso base di Gamification - Scuola futura
#MOOC METALEARNING Education - Percorso base di Gamification
Percorso Formativo (Polo Didattica digitale - Roma Galilei - RMTF090003)
-
ID percorso
142542
-
Titolo Percorso
#MOOC METALEARNING Education - Percorso base di Gamification
-
Tipologia di svolgimento
Mooc
-
Data inizio
16/10/2023
-
Data di conclusione
31/12/2024
-
Durata (in ore)
25
-
Numero posti
10000
-
Descrizione
L’utilizzo dei videogiochi a scopo didattico è un tema che in questi ultimi anni ha preso sempre più piede in moltissimi settori. La gamification garantisce risultati eccellenti, migliorando la velocità e la qualità dell’ apprendimento. In questi MOOC saranno illustrate diverse tipologie di framework che permettono di creare una gamification di successo. Durante l’intera durata del corso saranno svolti test che valuteranno il corretto apprendimento dei diversi argomenti, con svolgimento di esercizi pratici.
-
Regioni destinatarie della formazione
ABRUZZO, BASILICATA, CAMPANIA, CALABRIA, EMILIA-ROMAGNA, FRIULI VENEZIA GIULIA, LAZIO, LIGURIA, LOMBARDIA, MARCHE, MOLISE, PIEMONTE, PUGLIA, SARDEGNA, SICILIA, TOSCANA, UMBRIA, VENETO
-
Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
-
Macro argomento
Transizione digitale
-
Destinatari
Docenti
-
Area DigCompEdu
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
-
Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
-
Programma
1) Introduzione alla storia dei giochi e loro evoluzione nel tempo.
Il fenomeno della game Industry.
Quali skill si apprendono con i videogiochi.
La letteratura intorno al binomio: benessere- videogiochi.
Esempi di gamification di successo.
Il gioco nella didattica per promuovere l'apprendimento.
Che cos’è un gioco e quale la sua utilità?.
La strategia del Magic circle.
Il contratto stipulato tra autore e consumatore.
Feedback o fallimento. Il processo vale più delle risposte,
La piramide dei bisogni.
Test di verifica delle conoscenze acquisite.
2) Come gamificare l’apprendimento.
Definizioni di skill e di risultato.
Condizioni di vittoria e sconfitta.
Elementi o dinamiche di gioco che portano il giocatore alla vittoria.
Progressione della difficoltà.
Diversi tipi di difficoltà (fisica, mentale e sociale) e parametri atomici.
Agency e libertà.
Analisi del paradosso della scelta.
Project Work -
Formatore/i
DIEGO RICCHIUTI
-
Data inizio iscrizioni
02/10/2023
-
Data fine iscrizioni
15/10/2023