La scuola in gioco: dalla Gamification al Game Based Learning #Mooc
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Tropea - VVIS00200C)

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  • ID percorso

    208144

  • Titolo Percorso

    La scuola in gioco: dalla Gamification al Game Based Learning #Mooc

  • Tipologia di svolgimento

    Mooc

  • Data inizio

    06/04/2024

  • Data di conclusione

    31/12/2024

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    10000

  • Descrizione

    Il percorso di formazione proposto è pensato per docenti di scuola di ogni ordine e grado per attivare esperienze di Gaming in classe. Andremo ad esplorare ed approfondire concetti chiave come il Game-Based Learning, la Gamification, le Escape Room e come queste metodologie possono migliorare l'esperienza di apprendimento degli studenti.
    Il Game-Based Learning è un approccio educativo che incorpora elementi di gioco nell'ambiente di apprendimento. Attraverso l'uso di giochi e simulazioni, gli studenti possono acquisire conoscenze e competenze in modo più coinvolgente e motivante. Attraverso questo approccio gli studenti riescono a sviluppare Problem-Solving, pensiero critico e collaborazione.
    La Gamification è l'applicazione di elementi di gioco in contesti non ludici, come nel caso della didattica, per motivare la partecipazione, favorire l'impegno e migliorare i risultati. Utilizzando premi, punti e sfide, la Gamification trasforma l'esperienza di apprendimento in un'attività divertente e coinvolgente.
    Ma scopriremo anche come utilizzare le escape room in classe, un'innovativa modalità di apprendimento che coinvolge gli studenti in sfide ed enigmi da risolvere per raggiungere un obiettivo finale. Una metodologia in grado di promuovere il pensiero critico, la collaborazione di gruppo e capacità di risoluzione dei problemi in un contesto stimolante e avvincente.
    Il ricordo di attività di Gaming a scuola può trasformare l'esperienza di apprendimento degli studenti, rendendola più interattiva, coinvolgente e capace di incidere nella memoria a lungo termine. Attraverso l'integrazione di elementi ludici e sfide educative, gli studenti possono acquisire competenze in modo divertente e motivante.
    Si tratta dunque di approfondire la conoscenza di un segmento che rappresenta un'opportunità preziosa per arricchire l'esperienza di apprendimento degli alunni e per promuovere l'interazione, la creatività e il coinvolgimento attivo. Lo scopo resta quello di esplorare nuove modalità di mediazione educativa e didattica e di ricreare un ambiente d’apprendimento dinamico e stimolante.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Il MOOC prevede n. 25 ore di impegno, consultazione e studio delle risorse, restituzione di un Project Work e di un questionario finale, da fruire interamente in modalità asincrona.
    Struttura del corso:
    Modulo 1: Introduzione - Utilizzo del Gaming in classe.
    Modulo 2: Il Game Based Learning: costruire esperienze di apprendimento attraverso il gioco.
    Modulo 3: Utilizzare l’Escape Room a scuola.
    Modulo 4: Gamification: tante strade per proporre verifiche sotto forma di gioco.
    Modulo 5: Il supporto dell’Intelligenza Artificiale nel Gaming.
    Project work.
    Questionario di gradimento.
    Al Mooc sarà possibile iscriversi anche oltre la data di termine iscrizioni, si procederà al rilascio periodico degli attestati.

  • Formatore/i

    ROBERTO SCONOCCHINI

  • Data inizio iscrizioni

    27/03/2024

  • Data fine iscrizioni

    05/04/2024

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