Ambienti e spazi per una didattica innovativa - Scuola futura
Ambienti e spazi per una didattica innovativa
Percorso Formativo (Polo Formativo 2024-2026 - Marsala - TPPM03000Q)
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ID percorso
406498
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Titolo Percorso
Ambienti e spazi per una didattica innovativa
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Tipologia di svolgimento
Mooc
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Data inizio
28/11/2025
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Data di conclusione
21/06/2026
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Durata (in ore)
20
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Numero posti
10000
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Descrizione
Il MOOC intende proporre una riflessione per i docenti su cosa sia un ambiente o uno spazio per la didattica innovativa provando a rispondere alla domanda: Cosa significa “estendere” l’aula didattica? In questo MOOC si progetteranno ambienti e spazi innovativi, ambienti LMS, ambienti per l’utilizzo didattico della gamification (come escape-room e libri-gioco) e si esplorerà la realtà virtuale.
STRUTTURA
Il percorso è articolato in tre moduli, un modulo introduttivo generale dove saranno presentate e spiegate le varie tipologie di spazi e ambienti per la didattica e due moduli specifici dove verrà approfondita la progettazione di spazi e ambienti innovativi, ambienti LMS, ambienti di realtà virtuale e per la gamification. -
Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
2. Risorse digitali
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Modulo 1 - Introduzione a spazi e ambienti innovativi
1.1 Che cos'è un ambiente di apprendimento e come "estendere" l'aula
1.2 Aula tradizionale - Aula digitale – Ambiente di apprendimento
1.3 Ambienti reali e virtuali - Spazi formali ed informali
1.4 Progettare ed utilizzare spazi innovativi
Modulo 2 - Ambienti di apprendimento fisici e virtuali
2.1 Progettare spazi innovativi: biblioteche - laboratori green - aule dedicate
2.2 Progettare ambienti innovativi: tavoli interattivi - realtà virtuale e aumentata
2.3 Ambienti LMS: caratteristiche e utilità
2.4 Ambienti LMS: confronto e facilità di utilizzo di alcuni diffusi sistemi
Modulo 3 - Apprendere in ambienti fuori dagli schemi
2.1 La gamification: apprendere con libri-gioco e storie a bivi
2.2 La gamification: cacce al tesoro ed Escape room nella didattica
2.3 Realtà virtuale - Avatar - Videogiochi
2.4 Realtà virtuale: app didattiche per realizzare tour e musei virtuali -
Formatore/i
MARIA CRISTINA DAPERNO