"Coding e didattica ludica con uso degli ambienti on-line" STEAM#26 - Scuola futura
"Coding e didattica ludica con uso degli ambienti on-line" STEAM#26
Percorso Formativo (Polo STEAM - Gallarate)
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ID percorso
104257
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Titolo Percorso
"Coding e didattica ludica con uso degli ambienti on-line" STEAM#26
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
27/02/2023
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Data di conclusione
31/03/2023
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
50
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Luogo di svolgimento
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Descrizione
Il percorso formativo si inserisce all'interno della proposta di sviluppo professionale dei docenti volta a promuovere percorsi didattici innovativi come previsto dal Piano Nazionale di Formazione e dal Piano Nazionale Scuola Digitale. Afferisce all’area tematica 2 del DigCompEdu (risorse digitali). Durante il percorso vengono trattate attività didattiche legate al pensiero computazionale ed al “coding” attraverso il “cooperative learning” ed in ottica ludica. Il corso è dedicato ai docenti delle scuole secondarie di primo e secondo grado, per partecipare non è necessaria una specifica preparazione in campo informatico in quanto ogni ambiente Sw proposto viene introdotto durante la prima parte delle lezioni. Obiettivi Progettazione di percorsi didattici legati al pensiero computazionale ed al “coding” in ottica ludica per la fruizione e la realizzazione di piccoli “game” e/o di animazioni collegati ad argomenti disciplinari. L’attività è volta alla promozione di competenze digitali, di “problem solving” e di collaborazione negli studenti. Abstract La finalità del percorso è la progettazione, da parte dei corsisti, di percorsi e/o di singole attività afferenti a specifiche area disciplinari o ad argomenti di interesse trasversale da realizzare in ottica innovativa, tramite modalità proprie della didattica attiva e collaborativa utilizzando strumentalmente l’informatica ed il pensiero computazionale. Il percorso propone le seguenti attività iniziali: • sondaggio iniziale on-line per la definizione dei livelli di conoscenza degli argomenti trattati; • brainstorming sui risultati del sondaggio per identificare specifiche richieste/necessità formative dei corsisti e per la condivisione del percorso. I contenuti del corso proseguiranno approfondendo le singole tematiche; il taglio del corso è prettamente operativo e laboratoriale, ogni lezione viene organizzata in tre principali momenti: una prima parte di introduzione agli ambienti Sw e di analisi di possibili tematiche disciplinari da trattare, una successiva con proposte operative ed esempi concreti per la realizzazione di attività con gli studenti, una terza parte laboratoriale e collaborativa (tra i corsisti partecipanti) per la progettazione condivisa di e-tivities spendibili in aula. La promozione delle competenze digitali e di cittadinanza negli studenti tocca le tematiche del “problem solving”, della collaborazione attraverso la tecnologia e quelle della creatività digitale. Nel dettaglio, in riferimento al DigComp2.2, si tratta dell’area 2 (comunicazione e collaborazione), dell’area 3 (creazione di contenuti) e dell’area 5 (risoluzione di problemi).
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
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Programma
il corso prevede 25 ore di formazione di cui 16 sincrone e 9 asincrone con produzione di e-tivity. Lezione 1 27/02/2023 - dalle 16.30 alle 19.30 Lezione 2 02/03/2023 - dalle 16.30 alle 19.00 Lezione 3 06/03/2023 - dalle 16.30 alle 19.00 Lezione 4 09/03/2023 - dalle 16.30 alle 19.00 Lezione 5 16/03/2023 - dalle 16.30 alle 19.00 Lezione 6 20/03/2023 - dalle 16.30 alle 19.30
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Formatore/i
MARIA CONCETTA BROCATO
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Data inizio iscrizioni
15/01/2023
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Data fine iscrizioni
25/02/2023