Gamification, librogame ed escape room: progettare attività in realtà aumentata - Scuola futura
Gamification, librogame ed escape room: progettare attività in realtà aumentata
Percorso Formativo (Polo STEAM - Venezia)
-
ID percorso
98286
-
Titolo Percorso
Gamification, librogame ed escape room: progettare attività in realtà aumentata
-
Tipologia di svolgimento
Online
-
Data inizio
01/03/2023
-
Data di conclusione
19/04/2023
-
Durata (in ore)
30
-
Numero posti
25
-
Luogo di svolgimento
-
Descrizione
Il corso formativo ha lo scopo di approfondire e di potenziare l’utilizzo degli ambienti virtuali e in realtà aumentata tramite quiz e attività di gamification, librogame ed escape room. Costituendosi come delle vere e proprie esperienze di apprendimento i librogame e le escape room permettono agli studenti e alle studentesse di partecipare a un'esperienza motivante, educativamente vantaggiosa e divertente. Infatti, questi strumenti sono utili per testare e consolidare le loro competenze e conoscenze attraverso lo svolgimento di attività che promuovano le competenze trasversali come il lavoro di squadra, la creatività, il processo decisionale, la leadership, la comunicazione e il pensiero critico. Durante i vari incontri i partecipanti hanno modo di cimentarsi nella progettazione di attività interattive immediatamente spendibili con la classe anche a distanza. Divisi in piccoli gruppi e utilizzando codici avanzati di programmazione, sperimentano le funzionalità dell’ambiente digitale realizzando non solo storie lineari ma esperienze didattiche complesse e accattivanti. L’ultima giornata, invece, è dedicata alla presentazione di ciascun artefatto digitale. La durata del corso è di 30 ore di cui 13 ore di formazione online sincrona/interattiva (diretta-live) con formatori esperti in videoconferenza e 17 ore di approfondimento, progettazione e sperimentazione delle attività e metodologie apprese durante il corso da svolgere in modalità asincrona con il tutoraggio di docenti esperti.
-
Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
-
Tipologia scuola
Scuola primaria, Scuola secondaria I grado
-
Macro argomento
Transizione digitale
-
Destinatari
Docenti
-
Area DigCompEdu
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
-
Livello di ingresso
B2. Esperto/Intermedio/Conosce e utilizza in modo organico e proattivo
-
Programma
Primo incontro: Presentazione dell’ambiente digitale e delle attività 01/03/2023 dalle 16:00 alle 18:30 Secondo incontro: Costruire Escape Room. Uso di Operatori ed Elementi 08/03/2023 dalle 16:00 alle 18:30 Terzo incontro: Dati e funzioni. Costruzioni di Librogame. 15/03/2023 dalle 16:00 alle 18:30 Quarto incontro: Conclusione delle attività. Sperimentazione e ideazione di attività didattiche in piccoli gruppi. 22/03/2023 dalle 16:30 alle 18:30 Quinto incontro: Incontro di confronto e di restituzione finale dedicato alle progettazioni e sperimentazioni svolte in classe con gli studenti. Ogni corsista presenta la propria progettualità per poi raccogliere feedback propositivi da parte dei formatori e dagli altri partecipanti. 19/04/2023 dalle 16:00 alle 19:00
-
Formatore/i
ELISABETTA NANNI
-
Data inizio iscrizioni
30/11/2022
-
Data fine iscrizioni
21/12/2022