Programmare in classe: coding e robotica educativa per lo studio delle STEAM
Percorso Formativo (Polo STEAM - Scanzorosciate)

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  • ID percorso

    68002

  • Titolo Percorso

    Programmare in classe: coding e robotica educativa per lo studio delle STEAM

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    18/03/2022

  • Data di conclusione

    28/04/2022

  • Durata (in ore)

    30

  • Numero posti

    25

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    Il percorso formativo ha lo scopo di fornire un inquadramento metodologico circa l’approccio STEAM (interdisciplinare e orientato allo sviluppo delle competenze trasversali in contesti sia disciplinari che trasversali) e di proporre e far sperimentare diverse tecnologie educative nella didattica delle scienze. Il corso è online, quindi si orienta sull’impiego di software, applicativi e simulatori online o uso desktop. Obiettivi Fornire un inquadramento metodologico all’approccio STEAM. Presentare e far sperimentare attività didattiche replicabili con gli studenti. Porre le basi per consentire ai partecipanti di progettare esperienze educative di ambito STEAM integrabili nella normale programmazione didattica.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, Scuola secondaria I grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Gli incontri con formatori esperti presentano approcci, metodologie, strumenti ed esempi di attività didattiche così da orientare concretamente la progettazione e la sperimentazione in classe. Si propongono inoltre occasioni di workshop per piccoli gruppi in cui svolgere esercitazioni e sperimentazioni insieme. Per rendere più efficaci questi momenti, prima delle dirette vengono fornite indicazioni per scaricare gli applicativi e procurarsi eventuali materiali di facile reperibilità necessari per gli esperimenti. Primo incontro. Pensiero computazionale e programmazione Introduzione all'approccio STEAM e al pensiero computazionale con esercitazioni guidate per piccoli gruppi. Prime attività guidate challenge based. Spunti su come il linguaggio di programmazione possa essere utile per creare applicazioni interattive per la DDI. Secondo incontro. Robotica educativa Introduzione alla robotica educativa, esercitazioni per piccoli gruppi con simulatori online, presentazioni delle diverse tecnologie utilizzabili e implementabili nell'atelier scolastico, presentazioni di video ed esempi di attività. Terzo e quarto incontro. Circuiti e schede programmabili Introduzione sui componenti essenziali di un circuito. Esercitazioni challenge based dedicate alla sperimentazione in modalità IBL: costruzione di semplici circuiti elettrici con materiali semplici, costruzione di pile e altri sistemi per la generazione della corrente elettrica. Applicazione dei concetti relativi ai circuiti elettrici su schede programmabili, che consentono di costruire sistemi di monitoraggio ambientale o di altri processi di laboratorio. Incontro di supporto e approfondimento Incontro dedicato a un confronto diretto tra corsisti e formatori allo scopo di analizzare e perfezionare la progettazione didattica per raggiungere gli obiettivi prefissati all’inizio del corso.

  • Formatore/i

    DANILA LEONORI E DANILO GASCA

  • Data inizio iscrizioni

    03/03/2022

  • Data fine iscrizioni

    14/03/2022

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