Corso n. 15 Imparare programmando: strategie di Challenge based laerning per il coding avanzato
Percorso Formativo (Polo STEAM - Scanzorosciate)

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  • ID percorso

    94010

  • Titolo Percorso

    Corso n. 15 Imparare programmando: strategie di Challenge based laerning per il coding avanzato

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    07/03/2023

  • Data di conclusione

    10/05/2023

  • Durata (in ore)

    30

  • Numero posti

    20

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    Il percorso formativo ha lo scopo di approfondire le conoscenze di coding di base utilizzando la piattaforma Scratch come esempio di linguaggio di programmazione a blocchi. L’obiettivo è sviluppare competenze di logica computazionale e discutere su come si possa portare tale logica nelle lezioni in classe in ottica STEAM con approccio Inquiry Based Learning. Durante gli incontri vengono proposti workshop per piccoli gruppi in cui svolgere insieme esercitazioni e sperimentazioni di attività challenge based per esplorare tutte le funzionalità offerte dalla piattaforma Scratch. Vengono presentati, inoltre, strumenti di robotica da poter integrare nelle attività da progettare e proporre agli studenti e alle studentesse. Per rendere più efficaci questi momenti, prima delle dirette vengono fornite indicazioni per scaricare gli applicativi e procurarsi eventuali materiali di facile reperibilità necessari per gli esperimenti. Il corso è online, quindi si orienta sull’impiego di software, applicativi e simulatori online o uso desktop. Organizzazione e monte ore Monte ore totali: 30 a corsista: - 13 ore di formazione online sincrona/interattiva (diretta-live) con formatori esperti in videoconferenza; - 17 ore di approfondimento, progettazione e sperimentazione delle attività e metodologie apprese durante il corso da svolgere in modalità asincrona con il tutoraggio di docenti esperti. Organizzazione per fasi: - Prima fase sincrona: formazione e workshop (4 appuntamenti sincroni da 2.5 ore, a cadenza settimanale). Al termine di ogni incontro sarà richiesta la compilazione di un breve questionario per valutare l’interesse degli argomenti trattati. - Seconda fase: approfondimento individuale, riflessione e progettazione didattica e/o sperimentazione con gli studenti (17 ore totali/corsista con modalità asincrona). Attività di gruppo o individuale di progettazione didattica o sperimentazione con il supporto a distanza via classe virtuale da parte dei formatori. L’attività comporta: - lettura e studio individuale del materiale didattico fornito (3 ore totali/corsista); - racconto della progettazione e/o della sperimentazione da presentare l’ultimo giorno (12 ore totali/corsista), da fare anche in gruppo; - compilazione questionario di valutazione dettagliato sull’intero percorso formativo (2 ore totali/corsista). - Terza fase sincrona: restituzione (1 appuntamento sincrono da 3 ore). Prerequisiti necessari: - Avere un account docente. - Conoscenze di base del linguaggio di programmazione a blocchi. - Gestione degli sprite e degli sfondi: comandi di aspetto. - Conoscenze di base dei comandi di movimento - situazioni - controllo. Obiettivi - Fornire competenze più approfondite sulla logica di programmazione. - Potenziare le competenze di utilizzo di software di programmazione a blocchi. - Presentare e far sperimentare attività didattiche replicabili con gli studenti. - Consentire ai partecipanti di progettare esperienze educative di ambito steam integrabili nella normale programmazione didattica.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, Scuola secondaria I grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    B1. Sperimentatore/Intermedio/Conosce e utilizza in modo efficace e responsabile

  • Programma

    Programma (contenuti e moduli) e metodologie Gli incontri con formatori esperti presentano approcci, metodologie, strumenti ed esempi di attività didattiche così da orientare concretamente la progettazione e la sperimentazione dei corsisti. Primo incontro: Punteggi e vite: le variabili Esplorare i comandi dedicati all'uso delle variabili: - creazione e gestione di contatori da utilizzare come punteggio dell’utente o come vite di un determinato sprite; - individuazione delle applicazioni e delle potenzialità didattiche. Secondo incontro: Ascoltare l’ambiente, reale o virtuale: i sensori - Condivisione di possibili applicazioni concrete da svolgere in classe con gli studenti e da integrare con la programmazione in corso nelle scuole dei partecipanti; focus sui comandi che permettono di gestire l’interazione dei personaggi con l’ambiente virtuale. Terzo incontro: Quando il gioco si fa complesso: i blocchi personalizzati Sperimentazione di attività challenge based su: - utilizzo delle funzioni definite dall’utente nella programmazione a blocchi; - creazione di blocchi personalizzati; - assegnazione di specifiche funzioni da richiamare all’interno del codice. Quarto incontro: aggiungere estensioni ai sotware - creazione di melodie; - interazione con la webcam; - realizzazione di disegni attraverso il codice. Incontro di restituzione Incontro di confronto e di restituzione finale dedicato alle progettazioni e sperimentazioni svolte in classe con gli studenti. Ogni corsista presenta la propria progettualità per poi raccogliere feedback propositivi da parte dei formatori e dagli altri partecipanti. DATE E ORARI Martedì 7 marzo dalle 16:00 alle 18:30 Martedì 14 marzo dalle 16:00 alle 18:30 Martedì 21 marzo dalle 16:00 alle 18:30 Martedì 28 marzo dalle 16:00 alle 18:30 Martedì 2 maggio dalle 16:00 alle 19:00 - RESTITUZIONE

  • Formatore/i

    SARA ZARLENGA, ELIANA LACORTE

  • Data inizio iscrizioni

    30/09/2022

  • Data fine iscrizioni

    31/01/2023

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