Patrimonio Storico Artistico e Culturale con il Coding e il Tinkering. Seconda edizione
Percorso Formativo (Polo STEAM - Venezia)

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  • ID percorso

    112076

  • Titolo Percorso

    Patrimonio Storico Artistico e Culturale con il Coding e il Tinkering. Seconda edizione

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    06/03/2023

  • Data di conclusione

    24/04/2023

  • Durata (in ore)

    20

  • Numero posti

    25

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    Il percorso formativo consente ai docenti di proporre ai propri studenti la creazione di artefatti digitali tra cui videogiochi, tracce audio e video, per consentire loro di apprendere e/o consolidare conoscenze su argomenti del programma curriculare. Nel corso delle attività i partecipanti avranno modo di usare strumenti software e hardware svolgendo attività trasversali tra i seguenti ambiti: elettronica, tinkering e coding. Il percorso è orientato alla costruzione di un artefatto che, in relazione con il corrispondente digitale, permette di realizzare attività didattiche legate allo studio e all’approfondimento di luoghi, siti e beni di interesse artistico/culturale. La realizzazione di tale prodotto può essere effettuata dal docente nell’ottica della preparazione della propria lezione, offrendo agli studenti un metodo innovativo non solo per apprendere nozioni ma anche per valutarne la comprensione. Le attività progettate si avvicinano per loro natura a “compiti autentici di realtà” essendo finalizzate alla produzione di un prodotto “concreto”. Alternativamente, attivando l’apprendimento per scoperta, il docente può condurre gli studenti alla realizzazione del progetto in modo da far apprendere l’argomento trattato e sviluppare l’artefatto digitale utilizzando strumenti tecnologici che facilitano il consolidamento delle competenze chiave. Programmazione e coding collegati a strumenti tattili interattivi sono un nucleo potente dal punto di vista educativo in quanto consentono di lavorare su competenze trasversali e specifiche allo stesso tempo. Rendono palese il collegamento tra i saperi in qualche modo astratti, quali il linguaggio della matematica o del coding e aspetti applicativi propri delle scienze, della tecnologia sviluppando e applicando le STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math), ma anche dell’italiano e delle lingue.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola secondaria I grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    4. Valutazione dell'apprendimento

  • Livello di ingresso

    B2. Esperto/Intermedio/Conosce e utilizza in modo organico e proattivo

  • Programma

    Calendario e programma: 06/03/2023 dalle 15.30 alle 18.30 Introduzione al coding. Patrimonio Storico Artistico e Culturale: ricerca dei materiali 13/03/2023 dalle 15.30 alle 18.30 Editing di immagini. Creazione di contenuti audio 20/03/2023 dalle 15.30 alle 18.30 Introduzione al linguaggio di programmazione visuale a blocchi. Creazione di quiz e storytelling con il coding. 27/03/2023 dalle 15.30 alle 18.30 Realizzazione di dispositivi di input alternativi e loro interfacciamento con il PC. Condivisione dei propri elaborati. 03/04/2023 dalle 15.30 alle 18.30 Utilizzo dell’artefatto digitale. Organizzazione del lavoro del gruppo classe nelle fasi di ricerca, creazione dei contenuti. 17/04/2023 dalle 15.30 alle 18.30 Ricerca di informazioni su web, verifica delle fonti, licenze sul diritto d’autore. Creare e manipolare tracce audio. Creare e modificare immagini. 24/04/2023 dalle 15.30 alle 17.30 Conoscere le dinamiche di gioco ideali per l’apprendimento informale.

  • Formatore/i

    FRANCESCO PUGLISI

  • Data inizio iscrizioni

    13/02/2023

  • Data fine iscrizioni

    24/02/2023

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