Programmare giocando con la robotica educativa - Scuola futura
Programmare giocando con la robotica educativa
Percorso Formativo (Polo STEAM - Venezia)
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ID percorso
58020
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Titolo Percorso
Programmare giocando con la robotica educativa
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
24/03/2022
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Data di conclusione
27/04/2022
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Durata (in ore)
30
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Numero posti
25
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Luogo di svolgimento
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Descrizione
Il percorso introduce alla robotica educativa e al pensiero logico matematico attraverso l’utilizzo di software e dei robot, per stimolare l’autonomia dei bambini nelle osservazioni e nelle sperimentazioni, e la capacità di problem solving, attraverso sfide giocose da risolvere per tentativi ed errori. Il corso propone ai partecipanti esercitazioni per piccoli gruppi utilizzando simulatori online cosicché tutti possano seguire anche senza poter disporre in diretta dei robot su cui intervenire. Vengono fornite linee guida per sperimentare dal vivo, spronando gli insegnanti a provarle con i robot disponibili a scuola. Le attività proposte e suggerite permettono di lavorare in sezione e all’aperto sul concetto di misura, spazialità e temporalità, ordine, autonomia, identità, salute, ma anche sulla dimensione della socialità e delle regole condivise, e sull’espressività, creatività e multimedialità e chiaramente sulla lingua e la comunicazione. Obiettivi: - saper includere l’approccio STEAM nelle pratiche quotidiane fin dall’infanzia; - saper integrare attività sul pensiero computazionale la robotica educativa con attività di tipo analogiche da svolgersi sia in spazi interni (sezioni, aule) che in ambienti esterni (giardino, orto, parchi urbani); - sapere cogliere le potenzialità del pensiero computazionale robotica educativa, anche orientando nuovi acquisti di robot educativi per la scuola; - fornire spunti per rileggere e implementare le progettualità didattiche in essere.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
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Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
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Programma
Programma: contenuti, moduli e metodologie. Primo incontro: introduzione ai software e svolgimento delle prime attività replicabili a scuola Introduzione al pensiero computazionale per una didattica di tipo attivo: apprendimento aperto per sfide e problemi, integrazione tra lavoro sulle competenze logico-scientifiche con quelle sociali e digitali. Secondo incontro: introduzione, attività su simulatore online, presentazione attività replicabili a scuola. Introduzione alla programmazione robotica per una didattica di tipo attivo: apprendimento aperto per sfide e problemi, integrazione tra lavoro sulle competenze logico-scientifiche con quelle sociali e digitali. Terzo incontro: I primi passi con i robot e strumentazioni utili alla didattica attiva Attività da sviluppare in sezione con i robot e workshop di programmazione in piccoli gruppi per risolvere una sfida aperta con discussione dei risultati. Progettazioni attività didattiche per includere l’approccio STEAM nelle pratiche quotidiane. Quarto incontro: robotica e outdoor: strategie e attività per la prima infanzia. Le diverse attività proposte sono declinate per sviluppare collegamenti tra esperienza all’aperto e esperienza in sezione, e per lavorare in modo creativo su elementi naturali e organici che si trovano in giardino. Incontro di supporto e approfondimento: Incontro dedicato a un confronto diretto tra corsisti e formatori allo scopo di analizzare e perfezionare la progettazione didattica per raggiungere gli obiettivi prefissati all’inizio del corso. Date e orari 24/03/2022 dalle ore 16.00 alle ore 19.00 28/03/2022 dalle ore 16.00 alle ore 19.00 04/04/2022 dalle ore 16.00 alle ore 19.00 11/04/2022 dalle ore 16.00 alle ore 19.00 26/04/2022 dalle ore 16.00 alle ore 18.00 (incontro di supporto)
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Formatore/i
ELISA PASSERINI, SARA ZARLENGA
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Data inizio iscrizioni
02/03/2022
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Data fine iscrizioni
21/03/2022