Tinkering attraverso la gamification -PF-TD_DI17 - Scuola futura
Tinkering attraverso la gamification -PF-TD_DI17
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Napoli Ferraris - NATF17000Q)

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ID percorso
130177
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Titolo Percorso
Tinkering attraverso la gamification -PF-TD_DI17
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Tipologia
Online
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Data inizio
08/06/2023
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Data di conclusione
30/06/2023
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
80
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Descrizione
Il percorso formativo tratterà metodologie didattiche innovative in chiave STEAM, orientate all’acquisizione delle competenze; il corso fornirà strumenti e risorse per l’insegnamento e l’apprendimento attraverso la creatività digitale.
Le strategie didattiche proposte consentiranno il raggiungimento e l’attivazione di abilità trasversali, del pensiero critico, creativo e dell’apprendimento collaborativo. L’obiettivo finale è quello di incrementare il benessere di tutti gli allievi attraverso il coinvolgimento emotivo e cognitivo. -
Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Personale educativo
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti, Personale educativo
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Area DigCompEdu
2. Risorse digitali
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
B1. Sperimentatore/Intermedio/Conosce e utilizza in modo efficace e responsabile
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Programma
Il corso è di 25 ore articolate in 12 ore in modalità sincrono e 13 ore in asincrono (la modalità di svolgimento delle attività asincrone sarà illustrata durante il primo incontro dal formatore).
IMPORTANTE: al fine di consentire la massima partecipazione prendere visione del calendario e si prega di verificare prima se liberi in tale date. In caso di rinuncia vi chiediamo di comunicarlo all'indirizzo email indicato, in modo da inserire altri partecipanti.
DATE (incontri online sincroni)
- 08.06.2023 dalle 16:30 alle 19:30;
- 13.06.2023 dalle 16:30 alle 19:30;
- 16.06.2023 dalle 16:30 alle 19:30;
- 20.06.2023 dalle 16:30 alle 19:30.
13 ore di attività asincrone.
A tutti i corsisti iscritti verrà inviata una email con info operativi in prossimità della data di inizio. Una volta entrati nella classe virtuale, si prega di consultare la bacheca per la conferma delle date ed eventuali avvisi.
Il percorso formativo consente ai docenti di proporre ai propri studenti la creazione di artefatti digitali per consentire loro di apprendere e/ o consolidare conoscenze su argomenti del programma curriculare. I docenti saranno accompagnati in un viaggio alla scoperta di Metodologie didattiche innovative. Si partirà dall’esplorazione del gioco alla Gamification per favorire il coinvolgimento emotivo e stimolare la collaborazione e la cooperazione. Faremo un salto nell’ utilizzo di web app, piattaforme e strumenti utili a realizzare lezioni interattive e inclusive in chiave STEAM. Andremo poi alla scoperta della creatività analogica e digitale del Tinkering ( armeggiare) come forma di apprendimento informale in cui si impara facendo per incoraggiare gli allievi a sperimentare, stimolando in loro l’attitudine alla risoluzione dei problemi. I docenti saranno coinvolti in attività teoriche pratiche con la realizzazione di piccoli artefatti creAttivi realizzati con materiale semplice di recupero. In tal modo i docenti impareranno a realizzare percorsi didattici digitali e avranno modo di confrontarsi con una innovativa modalità formativa che migliorerà e amplierà il proprio bagaglio professionale in termini di competenze digitali, capacità professionali e metodologie didattiche. Dissemineranno in classe buone pratiche in linea ad una progettazione trasversale di classe e interclasse per una didattica attiva.
Modulo 1: Il metodo della Gamification;
Video Introduzione alla gamification;
Esempi pratici in classe;
Laboratorio: Come applicare efficacemente la Gamification all’attività didattica;
Consegna dell’etivity.
Modulo 2: Risorse, strumenti e app;
Video Introduzione;
Esempi pratici in classe;
Laboratorio: utilizzare al meglio le risorse e gli strumenti;
Consegna dell’etivity.
Modulo 3: Tinkering;
Video Introduzione al tinkering;
Esempi pratici in classe;
Laboratorio: Progettare artefatti;
Consegna dell’etivity.
Modulo 4: Tinkering e gamification;
Progettazione e realizzazione di esperienze didattiche che implicano il ricorso a tecniche di gamification e tinkering;
Laboratorio: Come utilizzare al meglio le risorse;
Consegna dell’etivity. -
Relatori
ROSA DI CHIARA
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Data inizio iscrizioni
18/05/2023
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Data fine iscrizioni
04/06/2023