STEAM5 Gamification nella didattica digitale #A2 - Scuola futura
STEAM5 Gamification nella didattica digitale #A2
Percorso Formativo (Polo STEAM - Brindisi)
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ID percorso
116090
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Titolo Percorso
STEAM5 Gamification nella didattica digitale #A2
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
20/03/2023
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Data di conclusione
28/04/2023
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Durata (in ore)
12
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Numero posti
30
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Descrizione
Si tratta di adattare i principi del gioco alle attività didattiche al fine di catturare l’attenzione degli studenti, che risulteranno quindi desiderosi di imparare. La gamification introduce concetti quali livelli, badge, successi o punti di riflessione. Alla fine sono ricompensati se raggiungono i traguardi, ma non sono penalizzati (o per lo meno non in modo brusco e con scarse probabilità di recupero ) quando non li ottengono.
Con l’introduzione di un sistema di piccoli traguardi, gli studenti hanno la consapevolezza di provare e di mettersi in gioco: rimuovendo la “paura dell’errore”, inconsciamente verranno incoraggiati dai docenti ad imparare.
La metodologia didattica messa in atto si basa sul Problem based learning e sul Cooperative learning. Entrano in gioco quindi la creatività e le competenze degli alunni e/o docenti nella pura fase di progettazione del contenuto, i quali sono immediatamente condivisibili tramite un link o un codice QR e possono essere condivise sui social media, e-mail, incorporate nei siti Web o assegnate come compiti. -
Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
2. Risorse digitali
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
All’interno del percorso verranno affrontate le tematiche descritte di seguito:
- Motori di ricerca per la reperibilità di dati, immagini, video, musica liberi da licenza di copyright o in CC;
- Strumenti digitali per la creazione e condivisione di Escape Games (dalla progettazione del percorso didattico alla fase di creazione del contenuto);
- Giochi e Moduli interattivi;
- Creazioni di quiz interattivi;
- Creazione di contenuti grafici, propedeutici alla preparazione dei giochi e dei moduli. -
Formatore/i
GIOVANNI TANDURELLA
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Data inizio iscrizioni
14/02/2023
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Data fine iscrizioni
28/02/2023