STEAM4 Pratiche e strumenti STEAM per la didattica dell’arte #A2 - Scuola futura
STEAM4 Pratiche e strumenti STEAM per la didattica dell’arte #A2
Percorso Formativo (Polo STEAM - Brindisi)

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ID percorso
104143
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Titolo Percorso
STEAM4 Pratiche e strumenti STEAM per la didattica dell’arte #A2
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Tipologia
Online
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Data inizio
30/01/2023
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Data di conclusione
30/03/2023
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Durata (in ore)
12
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Numero posti
30
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Descrizione
La diffusione dell’informatica e della telematica hanno rivoluzionato la vita quotidiana di ciascun individuo nel mondo in poco più di un centinaio di anni. Conoscere come le esperienze artistiche hanno sviluppato e continuano a influenzare l’evoluzione delle tecnologie digitali connettive è fondamentale per la costruzione dell’identità soggettiva e sociale. L’adozione nelle programmazioni delle arti inerenti ai “nuovi media”, che vanno dal computer ai Big Data, è oggi particolarmente utile e urgente, in quanto in esse risiedono le origini, le tecniche e i paradigmi dei linguaggi che oggi caratterizzano la condizione esistenziale della cittadinanza digitale.
Attraverso l’analisi teorica e tecnica di una selezione di opere di artisti protagonisti della storia dell'arte italiana e con l’adozione di metodologie e strumenti STEAM, il corso ha l'obiettivo di sviluppare il pensiero transdisciplinare in ambito progettuale didattico delle materie artistiche. -
Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Durante il percorso formativo diviso in quattro incontri da tre ore, i partecipanti, individualmente o organizzati in sottogruppi, realizzano un prototipo didattico per l’arte con materiale ed elettronica a basso costo e open source. In particolare, si apprenderà come coniugare i paradigmi dell’era digitale nella propria offerta formativa supportati dallo studio di una selezione di artisti e di opere della storia dell’arte italiana, dal primo Novecento al 2022, riproposte con un approccio didattico STEAM.
1. Dalla pittura agli schermi: Lucio Fontana.
2. L’esperienza immersiva tra reale e virtuale: Mario Canali.
3. Multivisione e multicultura: Paolo Rosa e Studio Azzurro.
4. Data humanism, ecosistema e performance: Salvatore Iaconesi e Oriana Persico.
Saranno utilizzati schede programmabili e strumenti di elettronica digitale. -
Relatori
GIADA TOTARO
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Data inizio iscrizioni
29/12/2022
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Data fine iscrizioni
23/01/2023