STEAM4 Pratiche e strumenti STEAM per la didattica dell’arte #A2
Percorso Formativo (Polo STEAM - Brindisi)

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  • ID percorso

    104143

  • Titolo Percorso

    STEAM4 Pratiche e strumenti STEAM per la didattica dell’arte #A2

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    30/01/2023

  • Data di conclusione

    30/03/2023

  • Durata (in ore)

    12

  • Numero posti

    30

  • Descrizione

    La diffusione dell’informatica e della telematica hanno rivoluzionato la vita quotidiana di ciascun individuo nel mondo in poco più di un centinaio di anni. Conoscere come le esperienze artistiche hanno sviluppato e continuano a influenzare l’evoluzione delle tecnologie digitali connettive è fondamentale per la costruzione dell’identità soggettiva e sociale. L’adozione nelle programmazioni delle arti inerenti ai “nuovi media”, che vanno dal computer ai Big Data, è oggi particolarmente utile e urgente, in quanto in esse risiedono le origini, le tecniche e i paradigmi dei linguaggi che oggi caratterizzano la condizione esistenziale della cittadinanza digitale.
    Attraverso l’analisi teorica e tecnica di una selezione di opere di artisti protagonisti della storia dell'arte italiana e con l’adozione di metodologie e strumenti STEAM, il corso ha l'obiettivo di sviluppare il pensiero transdisciplinare in ambito progettuale didattico delle materie artistiche.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Durante il percorso formativo diviso in quattro incontri da tre ore, i partecipanti, individualmente o organizzati in sottogruppi, realizzano un prototipo didattico per l’arte con materiale ed elettronica a basso costo e open source. In particolare, si apprenderà come coniugare i paradigmi dell’era digitale nella propria offerta formativa supportati dallo studio di una selezione di artisti e di opere della storia dell’arte italiana, dal primo Novecento al 2022, riproposte con un approccio didattico STEAM.
    1. Dalla pittura agli schermi: Lucio Fontana.
    2. L’esperienza immersiva tra reale e virtuale: Mario Canali.
    3. Multivisione e multicultura: Paolo Rosa e Studio Azzurro.
    4. Data humanism, ecosistema e performance: Salvatore Iaconesi e Oriana Persico.
    Saranno utilizzati schede programmabili e strumenti di elettronica digitale.

  • Formatore/i

    GIADA TOTARO

  • Data inizio iscrizioni

    29/12/2022

  • Data fine iscrizioni

    23/01/2023

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