STEAM e Tecnologie digitali: SAMR e apprendimento visuospaziale per l’inclusione - Scuola dell’infanzia
Percorso Formativo (Polo STEAM - Trieste)

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  • ID percorso

    98219

  • Titolo Percorso

    STEAM e Tecnologie digitali: SAMR e apprendimento visuospaziale per l’inclusione - Scuola dell’infanzia

  • Tipologia

    Online

  • Data inizio

    12/06/2023

  • Data di conclusione

    28/06/2023

  • Durata (in ore)

    21

  • Numero posti

    30

  • Descrizione

    Il corso si propone sviluppare nei corsisti strategie per mettere in atto esperienze di didattica inclusiva nelle discipline STEAM.
    Secondo un approccio ecologico metacognitivo, che valorizza l’integralità della persona, la cura emotiva e la cura dell'altro matura nello sviluppare competenze di:
    • alfabetizzazione su informazioni e dati nella consapevolezza ed espressione culturale, nell’abilità di individuare collegamenti e relazioni, di acquisire ed interpretare l’informazione;
    • comunicazione e collaborazione in processi compartecipati, collaborativi e conoscitivi nel proprio ambiente, nei rapporti con i pari e con gli enti;
    • creazione di contenuti digitali;
    • risolvere problemi, nello sviluppo e applicazione del pensiero fisico-matematico, nell'interpretazione di modelli, nella spiegazione del mondo e delle relazioni, nell'internazionalizzazione.
    Dopo una prima introduzione ad alcuni riferimenti generali ed internazionali relativi all’inclusione ed alle tecnologie digitali, quali il riferimento Digicomp, l’utilizzo dell’ICF e dell’Index for Inclusion, il rapporto tra la valorizzazione delle differenze e l’inclusione, la didattica metacognitiva e cooperative learning, il modello T-Pack e l’utilizzo dell’UDL, si presentano le STEAM come strumento di applicazione interdisciplinare ed inclusiva attraverso la ricomposizione-ricostruzione dell’insieme (mappe, Peer Tutoring), si costruisce un progetto didattico STEAM attraverso la gestione del tempo lavoro, la documentazione, condivisione e la riprogettazione di esperienze già messe in campo. Vengono presentati strumenti per la didattica metacognitiva, il visible learning e l’apprendimento di abilità visuospaziali. Si vedrà come creare contenuti digitali ed utilizzare piattaforme online e classi virtuali inclusive, tool e strumenti digitali nella didattica delle STEAM.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia

  • Macro argomento

    Didattica digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    12/06/2023 dalle 17.00 alle 20.00 (online)
    - La valorizzazione delle differenze e l'inclusione.
    - L’ICF.
    - L’Index for Inclusion
    - Didattica metacognitiva e cooperative learning
    - Il modello T-Pack
    - STEAM come strumento di applicazione operativa interdisciplinare ed inclusiva, costruire il progetto didattico STEAM
    14/06/2023 dalle 17.00 alle 20.00 (online)
    - I principi di base dell’Universal Design for Learning
    - Cooperative Learning e PLB
    - Includere attraverso la didattica metacognitiva, il visible learning e l’apprendimento di abilità visuospaziali
    19/06/2023 (asincrono) – consegna dei lavori 3h – Bozza di progettazione
    21/06/2023 dalle 17.00 alle 20.00 (online)
    - Discussione revisione delle bozze di progettazione
    - Le quattro P dell’apprendimento creativo
    - Tool e strumenti digitali nella didattica delle STEAM
    23/06/2023 dalle 10.00 alle 13.00 (on line)
    - Coding e robotica
    26/06/2023 dalle 10.00 alle 13.00 (on line)
    - Coding e robotica
    28/06/2023 (asincrono) – consegna dei lavori 3h – Progettazione definitiva

  • Relatori

    VERONICA CAVICCHI

  • Data inizio iscrizioni

    09/11/2022

  • Data fine iscrizioni

    05/06/2023

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