STEAM e Tecnologie digitali: CBL, PBL e design thinking per l’inclusione - Scuola secondaria di secondo grado
Percorso Formativo (Polo STEAM - Trieste)

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  • ID percorso

    98216

  • Titolo Percorso

    STEAM e Tecnologie digitali: CBL, PBL e design thinking per l’inclusione - Scuola secondaria di secondo grado

  • Tipologia

    Online

  • Data inizio

    09/12/2022

  • Data di conclusione

    23/01/2023

  • Durata (in ore)

    21

  • Numero posti

    30

  • Descrizione

    Il corso si propone sviluppare nei corsisti strategie per mettere in atto esperienze di didattica inclusiva nelle discipline STEAM.
    Secondo un approccio ecologico metacognitivo, che valorizza l’integralità della persona, la cura emotiva e la cura dell'altro matura nello sviluppare competenze di:
    • alfabetizzazione su informazioni e dati nella consapevolezza ed espressione culturale, nell’abilità di individuare collegamenti e relazioni, di acquisire ed interpretare l’informazione;
    • comunicazione e collaborazione in processi compartecipati, collaborativi e conoscitivi nel proprio ambiente, nei rapporti con i pari e con gli enti;
    • creazione di contenuti digitali;
    • risolvere problemi, nello sviluppo e applicazione del pensiero fisico-matematico, nell'interpretazione di modelli, nella spiegazione del mondo e delle relazioni, nell'internazionalizzazione.
    Dopo una prima introduzione ad alcuni riferimenti generali ed internazionali relativi all’inclusione ed alle tecnologie digitali, quali: il riferimento Digicomp, l’utilizzo dell’ICF e dell’Index for Inclusion, il rapporto tra la valorizzazione delle differenze e l’inclusione, la didattica metacognitiva e cooperative learning, il modello T-Pack e l’utilizzo dell’UDL, si presentano le STEAM come strumento di applicazione interdisciplinare ed inclusiva attraverso la ricomposizione-ricostruzione dell’insieme (mappe, Peer Tutoring); si costruisce un progetto didattico STEAM, attraverso la gestione del tempo lavoro, la documentazione, condivisione e la riprogettazione di esperienze già messe in campo. Vengono presentate alcune iniziative di Project Based Learning e di Challenged Based Learning che, attraverso le STEAM, rendono gli studenti protagonisti del proprio apprendimento. Verrà posto il focus sulle metodologie della Flipped Classroom, del TEAL e dell’Inquiring, del Design Thinking a supporto del Service Learning e del Problem Based Learning. Si vedrà come creare contenuti digitali attraverso la robotica e la stampa 3D ed utilizzare piattaforme online e classi virtuali inclusive, tool e strumenti digitali nella didattica delle STEAM.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola secondaria II grado

  • Macro argomento

    Didattica digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Calendario e programma del corso:
    09/12/2022 dalle 17.00 alle 20.00.
    - La valorizzazione delle differenze e l'inclusione
    - L’ICF
    - L’Index for Inclusion
    - Didattica metacognitiva e cooperative learning
    - Il modello T-Pack
    - STEAM come strumento di applicazione operativa interdisciplinare ed inclusiva, costruire il progetto didattico STEAM
    16/12/2022 (asincrono) – consegna dei lavori 3h – Bozza di progettazione
    21/12/2022 dalle 17.00 alle 20.00
    - Discussione revisione delle bozze di progettazione
    - I principi di base dell’Universal Design for Learning
    - Cooperative Learning e PLB
    - Includere attraverso il CBL ed il Service Learning
    09/01/2023 dalle 17.00 alle 20.00
    - Il Design Thinking e le fasi di un progetto
    - Utilizzo di piattaforme online e classi virtuali inclusive
    - Coding, robotica e stampa 3D
    16/01/2023 (asincrono) – consegna dei lavori 3h – Progettazione definitiva
    18/01/2023 dalle 17.00 alle 20.00
    - Tool e strumenti digitali nella didattica delle STEAM
    - Comunicazione utile. Presentazioni, video, poster, blog, eBook, OER
    - Promozione nei Social Network
    23/01/2023 dalle 17.00 alle 20.00
    - Autovalutazione metacognitiva, valutazione formativa e feedback generativo

  • Relatori

    VERONICA CAVICCHI

  • Data inizio iscrizioni

    09/11/2022

  • Data fine iscrizioni

    06/12/2022

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