Percorso Formativo (Polo STEAM - Venezia)

  • Titolo Percorso

    Programmare giocando con la robotica educativa

  • Tipologia

    Online

  • Data inizio

    24/03/2022

  • Data di conclusione

    27/04/2022

  • Durata (in ore)

    30

  • Numero posti

    25

  • Descrizione

    Il percorso introduce alla robotica educativa e al pensiero logico matematico attraverso l’utilizzo di software e dei robot, per stimolare l’autonomia dei bambini nelle osservazioni e nelle sperimentazioni, e la capacità di problem solving, attraverso sfide giocose da risolvere per tentativi ed errori. Il corso propone ai partecipanti esercitazioni per piccoli gruppi utilizzando simulatori online cosicché tutti possano seguire anche senza poter disporre in diretta dei robot su cui intervenire. Vengono fornite linee guida per sperimentare dal vivo, spronando gli insegnanti a provarle con i robot disponibili a scuola. Le attività proposte e suggerite permettono di lavorare in sezione e all’aperto sul concetto di misura, spazialità e temporalità, ordine, autonomia, identità, salute, ma anche sulla dimensione della socialità e delle regole condivise, e sull’espressività, creatività e multimedialità e chiaramente sulla lingua e la comunicazione.

    Obiettivi:
    - saper includere l’approccio STEAM nelle pratiche quotidiane fin dall’infanzia;
    - saper integrare attività sul pensiero computazionale la robotica educativa con attività di tipo analogiche da svolgersi sia in spazi interni (sezioni, aule) che in ambienti esterni (giardino, orto, parchi urbani);
    - sapere cogliere le potenzialità del pensiero computazionale robotica educativa, anche orientando nuovi acquisti di robot educativi per la scuola;
    - fornire spunti per rileggere e implementare le progettualità didattiche in essere.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia

  • Macro argomento

    Didattica digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Programma: contenuti, moduli e metodologie.
    Primo incontro: introduzione ai software e svolgimento delle prime attività replicabili a scuola
    Introduzione al pensiero computazionale per una didattica di tipo attivo: apprendimento aperto per sfide e problemi, integrazione tra lavoro sulle competenze logico-scientifiche con quelle sociali e digitali.
    Secondo incontro: introduzione, attività su simulatore online, presentazione attività replicabili a scuola.
    Introduzione alla programmazione robotica per una didattica di tipo attivo: apprendimento aperto per sfide e problemi, integrazione tra lavoro sulle competenze logico-scientifiche con quelle sociali e digitali.
    Terzo incontro: I primi passi con i robot e strumentazioni utili alla didattica attiva
    Attività da sviluppare in sezione con i robot e workshop di programmazione in piccoli gruppi per risolvere una sfida aperta con discussione dei risultati.
    Progettazioni attività didattiche per includere l’approccio STEAM nelle pratiche quotidiane.
    Quarto incontro: robotica e outdoor: strategie e attività per la prima infanzia.
    Le diverse attività proposte sono declinate per sviluppare collegamenti tra esperienza all’aperto e esperienza in sezione, e per lavorare in modo creativo su elementi naturali e organici che si trovano in giardino.
    Incontro di supporto e approfondimento:
    Incontro dedicato a un confronto diretto tra corsisti e formatori allo scopo di analizzare e perfezionare la progettazione didattica per raggiungere gli obiettivi prefissati all’inizio del corso.

    Date e orari
    24/03/2022 dalle ore 16.00 alle ore 19.00
    28/03/2022 dalle ore 16.00 alle ore 19.00
    04/04/2022 dalle ore 16.00 alle ore 19.00
    11/04/2022 dalle ore 16.00 alle ore 19.00
    26/04/2022 dalle ore 16.00 alle ore 18.00 (incontro di supporto)

  • Relatori

    ELISA PASSERINI, SARA ZARLENGA

  • Data inizio iscrizioni

    02/03/2022

  • Data fine iscrizioni

    21/03/2022

  • Tag

    collaborazione professionale, coding, apprendimento cooperativo, creatività, apprendimento ludico

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