Percorso game-based di insegnamento/ apprendimento della Matematica – Scuola Primaria (Seconda Edizione)
Percorso Formativo (Polo STEAM - Cuneo)

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  • ID percorso

    100024

  • Titolo Percorso

    Percorso game-based di insegnamento/ apprendimento della Matematica – Scuola Primaria (Seconda Edizione)

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    20/01/2023

  • Data di conclusione

    04/03/2023

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    24

  • Descrizione

    Lo scopo del progetto didattico è favorire l’apprendimento di tipo game-based attraverso l’integrazione tra le attività svolte dagli alunni nel videogioco, le attività di riflessione svolte su carta e le attività di discussione in classe, in linea con le più moderne teorie didattiche. Facendo leva su un videogioco che ha una forte presa sul coinvolgimento degli alunni, l’insegnante potrà introdurre e/o consolidare in classe concetti di matematica, stimolando al tempo stesso la verbalizzazione. Il corso di formazione all’utilizzo del videogioco, ha come finalità ultima quella di mettere i docenti nelle condizioni di condurre in autonomia le attività digitali, le attività di esplicitazione dei processi e quelle di autoriflessione che hanno il loro momento culminante nella discussione finale di classe. Al termine del corso, che ha una modalità prettamente laboratoriale, l’insegnante avrà appreso tutti gli aspetti tecnici ed educativi per poter sperimentare con efficacia direttamente nella sua classe l’utilizzo di queste metodologie didattiche.
    Oltre al videogioco è disponibile anche una web app per docenti che permette all’insegnante di visualizzare in tempo reale i progressi e le difficoltà incontrate dagli alunni, il loro comportamento all’interno del videogioco e gli errori commessi, consentendo all’occorrenza di personalizzare le attività anche nell’ottica di una didattica individualizzata per favorire l’inclusione. I docenti saranno protagonisti attivi nei seguenti compiti: l’organizzazione delle attività ed il loro adattamento alle esigenze della classe, l’individualizzazione delle attività rivolte a studenti con bisogni educativi speciali e la progettazione e conduzione della discussione matematica finale.
    Durata del corso: 25 ore; 12 ore di lezioni sincrone sulla piattaforma di videoconferenza; 8 ore di autoformazione durante le quali i docenti effettueranno approfondimenti didattici attraverso la lettura di articoli e della guida docente, la visione di video sulle diverse attività, lo svolgimento di attività nel videogioco; 5 ore di progetto finale. Ogni docente analizzerà dati di gioco di esempio tramite la web app e svolgerà attività pratiche di analisi del materiale fornito come la progettazione della propria discussione di classe.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Le date del corso:
    - venerdì 20 gennaio 2022 ore 17:00-19:00;
    - venerdì 27 gennaio 2022 ore 17:00-19:00;
    - venerdì 3 febbraio 2022 ore 17:00-19:00;
    - venerdì 10 febbraio 2022 ore 17:00-19:00;
    - venerdì 17 febbraio 2022 ore 17:00-19:00;
    - venerdì 24 febbraio 2022 ore 17:00-19:00.
    Programma:
    - Introduzione al videogioco e alla web app docenti. Introduzione generale al game-based learning, agli strumenti e alle finalità del gioco. Sessione laboratoriale su un’attività del videogioco e sulle relative schede per gli alunni. Riflessione sulle implicazioni matematiche del gioco e delle schede e sul loro utilizzo in classe.
    - Buone pratiche per l’utilizzo. Proposta in quattro fasi per la sperimentazione in classe. Il ruolo chiave della metacognizione.
    - Individualizzazione delle attività. Le esperienze delle precedenti sperimentazioni ed il comportamento degli alunni con bisogni educativi speciali.
    - Il ruolo dell’insegnante. Il ruolo dell’insegnante nei processi di insegnamento- apprendimento, illustrato attraverso esempi ed attività laboratoriali.
    - Organizzare una discussione di matematica in classe. Lettura ed interpretazione critica dei dati a disposizione dell’insegnante: dati di gioco rilevati dalla web app, schede didattiche, comportamento in classe. Costruzione in forma laboratoriale di uno schema di ipotetica discussione in classe. Condivisione ed osservazioni collettive.

  • Formatore/i

    LEONARDO GUIDONI, SILVIA BACCARO

  • Data inizio iscrizioni

    29/11/2022

  • Data fine iscrizioni

    20/01/2023

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