Pensare con le mani: il tinkering dall’analogico al digitale
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Catania Calvino - CTIC89700G)

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  • ID percorso

    122143

  • Titolo Percorso

    Pensare con le mani: il tinkering dall’analogico al digitale

  • Tipologia

    Online

  • Data inizio

    05/04/2023

  • Data di conclusione

    24/05/2023

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    30

  • Descrizione

    Il tinkering è una metodologia educativa costruttivista che favorisce l'apprendimento informale in cui si impara facendo e incoraggia a sperimentare, risolvere problemi, lavorare in gruppo, collaborare per il raggiungimento di un obiettivo. Grazie alla programmazione di alcune schede elettroniche dotate anche di sensori, è possibile trasformare oggetti ideati con materiali poveri e di riciclo, così come prevede la metodologia del tinkering, in oggetti interattivi, permettendo all’artefatto di dialogare col computer attraverso un qualsiasi oggetto o materiale conduttivo, l’artefatto quindi assume nuove funzioni e significati. Tale trasformazione è resa possibile dalla programmazione delle schede anche mediante linguaggi di programmazione visuale a blocchi utilizzabili dai più piccoli. Il connubio tra tinkering e coding permette di generare apprendimento in maniera creativa e di sviluppare capacità nel risolvere problemi complessi in modo efficiente. Il corso propone attività pratiche - sfide, problemi, giochi da affrontare in piccoli gruppi, che sono l’occasione per avviare approfondimenti, riflessioni di tipo pedagogico, didattico, scientifico e teorico. Vengono così forniti strumenti per facilitare l'apprendimento autonomo e cooperativo dei ragazzi e per orientare la predisposizione del setting educativo.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    - Primo appuntamento - Introduzione, framework metodologico, setting di apprendimento e materiali relativi al Tinkering Cenni sulla metodologia del tinkering attraverso alcune attività pratiche aperte con carta, cartone, led, materiali vari. Con un approccio bottom up, le esperienze che si verranno a svolgere individualmente e in piccoli gruppi hanno lo scopo di fare emergere attraverso una riflessione successiva un quadro metodologico comune e permetteranno di approfondire l’approccio da avere per l’allestimento del setting di apprendimento e per una scelta consapevole sui materiali nonché la loro predisposizione per avviare processi di esplorazione costruttiva dei bambini.
    - Secondo appuntamento - Il docente come facilitatore Tinkering e transizione digitale
    Attività creative di realizzazione di personaggi animati, realizzati con materiali vari, conduttivi e non, che da analogici diverranno digitali grazie alla programmazione visuale a blocchi. Tali attività consentiranno di far emergere indicazioni sul ruolo degli insegnanti come facilitatori di processi di conoscenza e creatività degli studenti: come porre sfide e domande abilitanti, come gestire tempi e spazi di interazioni con gli studenti, come valorizzare l’errore, come formare i gruppi, ecc.
    - Terzo appuntamento - Il ruolo di Scratch come linguaggio espressivo - Basi di programmazione con la programmazione visuale a blocchi
    Attraverso i primi semplici progetti, gli insegnanti impareranno a conoscere il linguaggio di programmazione a blocchi per animare gli “sprite” e gli “stage”, ma anche i propri artefatti realizzati negli incontri precedenti, che assumeranno nuove funzioni e significati grazie all’utilizzo di piccole schede elettroniche programmabili.
    - Quarto appuntamento - Dall’analogico al digitale e ritorno - Programmazione con la programmazione visuale a blocchi, breve cenno alle estensioni: bit e simulazione online
    Con le attività di programmazione delle schede, gli artefatti diventano interattivi. Il connubio tra tinkering e coding permette di generare apprendimento in maniera creativa e di sviluppare capacità nel risolvere problemi complessi in modo efficiente. L’incontro sarà occasione per approfondire il tema dell’importanza di prevedere momenti strutturati di condivisione e la metariflessione individuale e di gruppo tra studenti e studenti e docenti per consentire la rielaborazione dei processi conoscitivi che si innestano durante l’attività.
    - Incontro di restituzione.
    Incontro di confronto e di restituzione finale dedicato alle progettazioni e sperimentazioni svolte in classe con gli studenti. Ogni corsista presenta la propria progettualità per poi raccogliere feedback propositivi da parte dei formatori e dagli altri partecipanti.
    Calendario:
    - Mercoledì 05 aprile dalle 16:00 alle 18:30;
    - Mercoledì 12 aprile dalle 16:00 alle 18:30;
    - Mercoledì 19 aprile dalle 16:00 alle 18:30;
    - Mercoledì 26 aprile dalle 16:00 alle 18:30;
    - Mercoledì 24 maggio dalle 16:00 alle 19:00 - RESTITUZIONE.

  • Relatori

    ROSALINDA IERARDI

  • Data inizio iscrizioni

    20/03/2023

  • Data fine iscrizioni

    04/04/2023

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