Nel Regno dei tessuti: narrare, dire, fare, sperimentare: dal tatto al touch
Percorso Formativo (Polo STEAM - Bologna)

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  • ID percorso

    100023

  • Titolo Percorso

    Nel Regno dei tessuti: narrare, dire, fare, sperimentare: dal tatto al touch

  • Tipologia di svolgimento

    Mooc

  • Data inizio

    09/01/2023

  • Data di conclusione

    31/01/2023

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    30

  • Descrizione

    L’arte digitale è oggi un insieme complesso di pratiche, linguaggi espressivi, settori di ricerca e una prassi produttiva che si integra completamente con il sistema delle arti e della cultura contemporanea. Questo scenario è ampiamente analizzato su una piattaforma internazionale nata con lo scopo di osservare l’impatto delle tecnologie e della scienza sulla società del nuovo millennio. Nel MOOC vengono affrontate alcune delle importanti tematiche di impatto delle tecnologie STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arti e Matematica) nelle nostre vite, alla luce di opere, progetti, esperienze e riflessioni condotte da una generazione di artisti che nel rapporto interdisciplinare con gli ambiti della progettazione, della politica e della filosofia, hanno condotto un percorso ambizioso di lettura della complessità dei fenomeni in cui siamo oggi immersi. Nel dialogo con l’ecosistema delle Art Industries fatto di media lab, festival, gallerie, centri di ricerca, laboratori scientifici, istituzioni, network e accademie, i soggetti presentati consentono di avvicinarsi sempre di più ai diversi modi in cui si è trasformato il concetto stesso e la percezione del nostro ecosistema culturale ibrido in cui l’arte-design tecno-scientifico gioca ormai un ruolo fondamentale.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    1° lezione - introduzione
    introduzione metodologico-didattica con particolare accento sull’importanza dell’educazione al digitale attraverso il materiale didattico dei musei: fruizione del digitale non come semplice “intrattenimento” dei bambini ma come strumento educativo di grande importanza.
    2° lezione
    La visita all’interno del museo si focalizza sui vestiti e sui tessuti che vengono individuati man mano che si attraversano le diverse sale. Vengono utilizzati i tessuti e l’evoluzione del vestire nelle epoche per consentire di fare una prima introduzione ai bambini al concetto di Storia; la visita al museo diventa così un “manuale di istruzioni” per consentire agli insegnanti di costruire anche in classe un percorso “storico” per i bimbi della scuola dell’infanzia.
    3° lezione
    Tra reale e virtuale: il laboratorio hands on per creare una sorta di schedario di tessuti. la lezione si concentra su una proposta che propone la sensorialità come canale privilegiato per costruire percorsi di apprendimento per i bambini molto piccoli.
    4° lezione
    Tra reale e virtuale: il laboratorio digitale utilizzando l gioco per avvicinare i bambini alla scoperta della storia. Utilizzo di una piattaforma di apprendimento basata sul gioco, utilizzata a scopo educativo nelle scuole e in altre istituzioni.

  • Formatore/i

    EUGENIA MANDAGLIO, RICCARDO BORTOLINI

  • Data inizio iscrizioni

    01/12/2022

  • Data fine iscrizioni

    31/12/2022

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