Le tecnologie Immersive nella didattica #1
Percorso Formativo (Polo STEAM - Firenze)

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  • ID percorso

    108028

  • Titolo Percorso

    Le tecnologie Immersive nella didattica #1

  • Tipologia

    In presenza

  • Data inizio

    13/02/2023

  • Data di conclusione

    04/03/2023

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    25

  • Luogo di svolgimento

    Istituto Galileo Galilei Firenze

  • Descrizione

    Le tecnologie immersive, in particolare la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR), stanno diventando sempre più popolari nelle scuole. Imparare a muoversi consapevolmente in queste dimensioni è già un'abilità necessaria, poiché l'applicabilità di AR e VR è quasi illimitata. Tali tecniche possono essere integrate nei contesti più diversi, soprattutto legati ad argomenti di laboratorio. I moduli di formazione hanno lo scopo di approfondire le questioni relative alla realtà virtuale e aumentata e identificare potenziali effetti e casi d'uso per il loro utilizzo nell'istruzione tradizionale.

  • Regioni destinatarie della formazione

    EMILIA-ROMAGNA, TOSCANA, UMBRIA

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado

  • Macro argomento

    Didattica digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale

    2. Risorse digitali

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Il corso prevede 25 ore di formazione di cui 16 ore in presenza e 9 asincrone di un project work:
    - Lezione 1 il 13/02/2023 ore 15:00-18:00;
    - Lezione 2 il 18/02/2023 ore 09:00-13:30;
    - Lezione 3 il 18/02/2023 ore 14:30-18:00;
    - Lezione 4 il 20/02/2023 ore 14:30-17:30;
    - Lezione 5 il 22/02/2023 ore 14:30-16:30.
    Project work: 9 ore (sotto forma di etivity).
    Programma:
    Parte 1- Realtà immersive.
    - Introduzioni alle realtà (stato dell’arte e differenze AR VR e MR);
    - I numeri del mercato 2022-trend in corso e 2023 le tendenze della Digital Health;
    - Interazione tra schede grafiche e realtà mista;
    - Tipologie e caratteristiche delle tecnologie immersive (360°,3D, Video, etc).
    Parte 2-La tecnologia oggi.
    - Tracking nella realtà virtuale e ambienti di applicazioni;
    - Tipologie e utilizzo di app e WebAR;
    - 3D e realtà aumentata nella Ricerca e dispositivi che supportano AR;
    - Interazione con i risultati in 3D in AR (touch, video, audio);
    - Scrivere in AI senza utilizzare tastiere.
    Parte 3- Uses Cases
    - Stato dell’arte nella didattica delle STEAM;
    - Casi d’uso in ambito education;
    - Vantaggi nella didattica (ricerche e sviluppi applicate sui tempi degli studenti);
    - Verso il Gamification e relativi ambienti applicativi.

  • Relatori

    MASSIMO GENEROSO BUTTARAZZI

  • Data inizio iscrizioni

    27/01/2023

  • Data fine iscrizioni

    12/02/2023

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