Le scienze con il digitale – app e gamification: erbario e schede ornitiche - Scuola futura
Le scienze con il digitale – app e gamification: erbario e schede ornitiche
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Lecco - LCMM03900L)

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ID percorso
142029
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Titolo Percorso
Le scienze con il digitale – app e gamification: erbario e schede ornitiche
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Tipologia
Online
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Data inizio
13/10/2023
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Data di conclusione
05/11/2023
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Durata (in ore)
6
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Numero posti
40
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Descrizione
“Imparare giocando”: in questo modo si riescono a comprendere meglio anche i concetti più complessi e impegnativi perché si è mossi dall’emozione dell’esplorazione e dal piacere. La scelta della Gamification, dunque, come metodologia didattica fa leva sulla sfera motivazionale per veicolare contenuti e rendere più coinvolgenti i processi di apprendimento. Attraverso un approccio alla didattica di tipo “ludico” si possono realizzare quiz concernenti la disciplina che siano coinvolgenti, motivanti e divertenti. Ad esempio, con una applicazione digitale si può creare un learning game da utilizzare per l’identificazione visuale delle piante o per quella sonora per il canto degli uccelli. L’uso delle app digitali per acquisire le immagini delle piante da identificare e il canto sonoro prodotto dal canto degli ucelli da identificare consentirà di coniugare un’attività di ricerca scientifica sul territorio e gli aspetti ludici summenzionati. Tutto questo nel rispetto della natura e dell’ambiente evitando la raccolta di campioni dal vivo e favorire l’ascolto dei suoni della natura.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Calendario: venerdì 13 e 20 ottobre dalle 9.00 alle 11.00 - 2 ore di e-tivity.
1 incontro: Approcci metodologici e organizzazione dei materiali di apprendimento; la gamification come strumento di valutazione; scelta delle app e piattaforme online (freeware, freemium o premium) attualmente disponibili sul web; creazione di quiz da proporre in sincrono o in asincrono.
2 incontro: Sfruttare le risorse on line già esistenti come ad esempio gli erbari per un confronto tra quello digitale e quello cartaceo; -creazione di un ebook come erbario digitale e/o per la realizzazione di schede ornitiche. -
Relatori
MICHELE SCOTTO DI CESARE
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Data inizio iscrizioni
21/08/2023
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Data fine iscrizioni
02/10/2023