Le scienze con il digitale – app e gamification: erbario e schede ornitiche
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Lecco - LCMM03900L)

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  • ID percorso

    142029

  • Titolo Percorso

    Le scienze con il digitale – app e gamification: erbario e schede ornitiche

  • Tipologia

    Online

  • Data inizio

    13/10/2023

  • Data di conclusione

    05/11/2023

  • Durata (in ore)

    6

  • Numero posti

    40

  • Descrizione

    “Imparare giocando”: in questo modo si riescono a comprendere meglio anche i concetti più complessi e impegnativi perché si è mossi dall’emozione dell’esplorazione e dal piacere. La scelta della Gamification, dunque, come metodologia didattica fa leva sulla sfera motivazionale per veicolare contenuti e rendere più coinvolgenti i processi di apprendimento. Attraverso un approccio alla didattica di tipo “ludico” si possono realizzare quiz concernenti la disciplina che siano coinvolgenti, motivanti e divertenti. Ad esempio, con una applicazione digitale si può creare un learning game da utilizzare per l’identificazione visuale delle piante o per quella sonora per il canto degli uccelli. L’uso delle app digitali per acquisire le immagini delle piante da identificare e il canto sonoro prodotto dal canto degli ucelli da identificare consentirà di coniugare un’attività di ricerca scientifica sul territorio e gli aspetti ludici summenzionati. Tutto questo nel rispetto della natura e dell’ambiente evitando la raccolta di campioni dal vivo e favorire l’ascolto dei suoni della natura.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Calendario: venerdì 13 e 20 ottobre dalle 9.00 alle 11.00 - 2 ore di e-tivity.
    1 incontro: Approcci metodologici e organizzazione dei materiali di apprendimento; la gamification come strumento di valutazione; scelta delle app e piattaforme online (freeware, freemium o premium) attualmente disponibili sul web; creazione di quiz da proporre in sincrono o in asincrono.
    2 incontro: Sfruttare le risorse on line già esistenti come ad esempio gli erbari per un confronto tra quello digitale e quello cartaceo; -creazione di un ebook come erbario digitale e/o per la realizzazione di schede ornitiche.

  • Relatori

    MICHELE SCOTTO DI CESARE

  • Data inizio iscrizioni

    21/08/2023

  • Data fine iscrizioni

    02/10/2023

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