Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata 2° edizione.
Percorso Formativo (Polo STEAM - Roma Galilei)

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  • ID percorso

    98073

  • Titolo Percorso

    Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata 2° edizione.

  • Tipologia

    Blended

  • Data inizio

    31/01/2023

  • Data di conclusione

    15/04/2023

  • Durata (in ore)

    40

  • Numero posti

    25

  • Luogo di svolgimento

    ITIS GALILEI ROMA

  • Descrizione

    Le tecnologie Immersive, con particolare riferimento Realtà Virtuale (VR) e Realtà Aumentata (AR), si stanno affermando sempre di più nel mondo scuola. Imparare a muoversi consapevolmente in queste dimensioni rappresenta già adesso una competenza necessaria, in quanto gli orizzonti applicativi di AR e VR sono pressoché infiniti: queste tecnologie possono essere integrate nei contesti più disparati, soprattutto nei confronti di materie laboratoriali. Il modulo formativo ha l'obiettivo di approfondire le tematiche legate alla realtà virtuale ed aumentata e ad identificare possibili ricadute e casi d'uso percorribili nella didattica convenzionale.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado

  • Macro argomento

    Didattica digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale

    2. Risorse digitali

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Parte 1
    - conoscere la Realtà Aumentata;
    - definizioni e storia (glossario, differenze AR, VR, MR);
    - dati di mercato e trend in corso;
    - l’AR nella vita di tutti i giorni (filtri social, mappe, etc);
    - dalla computer graphics alla mixed reality;
    - tipologie e caratteristiche dei contenuti (3D, 360°, video, etc).
    Parte 2
    - lo stato attuale della tecnologia;
    - tecnologie utilizzate (metodi di tracking) e ambiti applicativi;
    - modalità di fruizione: app vs WebAR;
    - panoramica dispositivi mobile e wearable, AR e VR;
    - interagire con l’AR (touch, voce, movimento, etc);
    - i limiti della tecnologia e dei dispositivi (ergonomia, indoor, outdoor, motion sickness).
    Parte 3
    - casi d’uso: panoramica sui casi d'uso (marketing, architettura, medical, industry, retail, publishing);
    - casi d’uso in ambito education;
    - benefici in ambito education (studi e ricerche su tempi attenzione, ritenzione informazione);
    - gamification.
    Parte 4
    - creare contenuti ed esperienze: competenze necessarie;
    - strumenti necessari;
    - panoramica piattaforme e tool;
    - AR e VR come strumenti collaborativi verso un nuovo concetto di laboratorio;
    - esercitazioni con software AR per l’education.
    Parte 5
    - verso il Metaverso: cos’è il Metaverso;
    - ambiti applicativi;
    - metaverso nell’education.

  • Relatori

    FRANCESCO SAPIO

  • Data inizio iscrizioni

    14/10/2022

  • Data fine iscrizioni

    23/01/2023

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