Gamification, librogame ed escape room: progettare attività in realtà aumentata
Percorso Formativo (Polo STEAM - Venezia)

L'iscrizione ai percorsi formativi avviene esclusivamente nell'area riservata. Per ricercare con facilità un percorso formativo consigliamo di utilizzare l'ID percorso che si trova in questa scheda di dettaglio.
  • ID percorso

    98286

  • Titolo Percorso

    Gamification, librogame ed escape room: progettare attività in realtà aumentata

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    01/03/2023

  • Data di conclusione

    19/04/2023

  • Durata (in ore)

    30

  • Numero posti

    25

  • Descrizione

    Il corso formativo ha lo scopo di approfondire e di potenziare l’utilizzo degli ambienti virtuali e in realtà aumentata tramite quiz e attività di gamification, librogame ed escape room.
    Costituendosi come delle vere e proprie esperienze di apprendimento i librogame e le escape room permettono agli studenti e alle studentesse di partecipare a un'esperienza motivante, educativamente vantaggiosa e divertente. Infatti, questi strumenti sono utili per testare e consolidare le loro competenze e conoscenze attraverso lo svolgimento di attività che promuovano le competenze trasversali come il lavoro di squadra, la creatività, il processo decisionale, la leadership, la comunicazione e il pensiero critico.
    Durante i vari incontri i partecipanti hanno modo di cimentarsi nella progettazione di attività interattive immediatamente spendibili con la classe anche a distanza. Divisi in piccoli gruppi e utilizzando codici avanzati di programmazione, sperimentano le funzionalità dell’ambiente digitale realizzando non solo storie lineari ma esperienze didattiche complesse e accattivanti. L’ultima giornata, invece, è dedicata alla presentazione di ciascun artefatto digitale. La durata del corso è di 30 ore di cui 13 ore di formazione online sincrona/interattiva (diretta-live) con formatori esperti in videoconferenza e 17 ore di approfondimento, progettazione e sperimentazione delle attività e metodologie apprese durante il corso da svolgere in modalità asincrona con il tutoraggio di docenti esperti.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, Scuola secondaria I grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    B2. Esperto/Intermedio/Conosce e utilizza in modo organico e proattivo

  • Programma

    Primo incontro: Presentazione dell’ambiente digitale e delle attività
    01/03/2023 dalle 16:00 alle 18:30
    Secondo incontro: Costruire Escape Room. Uso di Operatori ed Elementi
    08/03/2023 dalle 16:00 alle 18:30
    Terzo incontro: Dati e funzioni. Costruzioni di Librogame.
    15/03/2023 dalle 16:00 alle 18:30
    Quarto incontro: Conclusione delle attività. Sperimentazione e ideazione di attività didattiche in piccoli gruppi.
    22/03/2023 dalle 16:30 alle 18:30
    Quinto incontro: Incontro di confronto e di restituzione finale dedicato alle progettazioni e sperimentazioni svolte in classe con gli studenti. Ogni corsista presenta la propria progettualità per poi raccogliere feedback propositivi da parte dei formatori e dagli altri partecipanti.
    19/04/2023 dalle 16:00 alle 19:00

  • Formatore/i

    ELISABETTA NANNI

  • Data inizio iscrizioni

    30/11/2022

  • Data fine iscrizioni

    21/12/2022

Per iscriversi ai percorsi formativi è necessario accedere all'area riservata.