Fingerprints 4.0 Pensiero computazionale, informatica e robotica nella scuola dell’infanzia e nel primo ciclo
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Busto Arsizio - VAIS02700D)

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  • ID percorso

    125455

  • Titolo Percorso

    Fingerprints 4.0 Pensiero computazionale, informatica e robotica nella scuola dell’infanzia e nel primo ciclo

  • Tipologia

    Online

  • Data inizio

    10/05/2023

  • Data di conclusione

    29/05/2023

  • Durata (in ore)

    20

  • Numero posti

    30

  • Descrizione

    il percorso "Pensiero computazionale, informatica e robotica nella scuola dell’infanzia e nel primo ciclo" inserito organicamente nel progetto Fingerprints 4.0 intende sviluppare, attraverso l'insegnamento e la pratica di semplici linguaggi di programmazione, il pensiero computazionale, incluso fra gli obiettivi educativi prioritari della scuola italiana e le competenze di base ritenute fondamentali.
    Nelle Indicazioni Nazionali è altresì affermata l’importanza dell’insegnamento della programmazione al fine di “sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile”.
    Accanto al linguaggio naturale e alla Matematica, l’informatica rappresenta “uno strumento mentale importante e di utilità generale, che resta valido per tutta la vita”.
    ATTIVITÀ
    L’ approccio alla nuova esperienza sarà di tipo ludico attraverso semplici percorsi rispondenti a comandi di programmazione algoritmica, di carattere trasversale (le attività pervaderanno quelle disciplinari) e saranno svolte mediante modalità unplugged, quali :
    - Giochi di direzionalità, lateralità e orientamento nello spazio.
    - Giochi sull’orientamento nello spazio dell’aula con scacchiere mobili appositamente realizzate allo scopo.
    - Spostamenti nello spazio-aula su istruzioni scritte e orali da parte dei compagni e seguendo le indicazioni di una simbologia iconica condivisa.
    - Rappresentazioni grafiche e verbalizzazione dei percorsi.
    - Scrittura di un algoritmo (sequenza di istruzioni) usando un insieme di comandi predefiniti per guidare i compagni nel riprodurre un disegno/percorso.
    - Giochi con le carte.
    - Programmazione di algoritmi su carta a quadretti.
    - Riflessione sulla necessità di utilizzare delle indicazioni in sequenza chiari e precisi per raggiungere uno scopo mediante attività tecnologiche;
    - esecuzione delle attività di programmazione visuale del corso “L’ora del codice”.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Personale educativo

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti, Personale educativo

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    il programma del percorso formativo prevede 5 moduli di attività sincrona pari a 14 ore e 6 ore di attività asincrona.
    - Modulo 1 : Coding e pensiero computazionale.
    Parte teorica che introduce il concetto di coding, pensiero computazionale e algoritmo con attività pratiche da svolgere in classe con gli alunni. Presentazione di alcune tipologie di linguaggio di programmazione per la scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di 1° - assegnazione del Project work 1.
    - Modulo 2 : Coding unplugged.
    Attività pratiche da svolgere in classe con l’uso della scacchiera: introduzione al linguaggio di programmazione, ai concetti di computer-robot-bug programmatori.
    - Modulo 3 Piattaforme e applicazioni per fare coding in classe: code.org e programmailfuturo.it; CSFirst; ScratchJR e Micro:bit .Condivisione del project work e analisi delle attività Assegnazione del project work 2.
    - Modulo 4 Robotica educativa.
    Presentazione di varie soluzioni di robot educativi e riflessione sul livello di scuola a cui sono più adatti. Uso della scacchiera, uso di simulatori per programmare.
    - Modulo 5 Verifica del secondo project work e condivisione delle attività.

  • Relatori

    GIOVANNA BICEGO

  • Data inizio iscrizioni

    27/04/2023

  • Data fine iscrizioni

    07/05/2023

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