Fingerprints 4.0 Pensiero computazionale, informatica e robotica nella scuola dell’infanzia e nel primo ciclo - Scuola futura
Fingerprints 4.0 Pensiero computazionale, informatica e robotica nella scuola dell’infanzia e nel primo ciclo
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Busto Arsizio - VAIS02700D)

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ID percorso
125455
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Titolo Percorso
Fingerprints 4.0 Pensiero computazionale, informatica e robotica nella scuola dell’infanzia e nel primo ciclo
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Tipologia
Online
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Data inizio
10/05/2023
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Data di conclusione
29/05/2023
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Durata (in ore)
20
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Numero posti
30
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Descrizione
il percorso "Pensiero computazionale, informatica e robotica nella scuola dell’infanzia e nel primo ciclo" inserito organicamente nel progetto Fingerprints 4.0 intende sviluppare, attraverso l'insegnamento e la pratica di semplici linguaggi di programmazione, il pensiero computazionale, incluso fra gli obiettivi educativi prioritari della scuola italiana e le competenze di base ritenute fondamentali.
Nelle Indicazioni Nazionali è altresì affermata l’importanza dell’insegnamento della programmazione al fine di “sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile”.
Accanto al linguaggio naturale e alla Matematica, l’informatica rappresenta “uno strumento mentale importante e di utilità generale, che resta valido per tutta la vita”.
ATTIVITÀ
L’ approccio alla nuova esperienza sarà di tipo ludico attraverso semplici percorsi rispondenti a comandi di programmazione algoritmica, di carattere trasversale (le attività pervaderanno quelle disciplinari) e saranno svolte mediante modalità unplugged, quali :
- Giochi di direzionalità, lateralità e orientamento nello spazio.
- Giochi sull’orientamento nello spazio dell’aula con scacchiere mobili appositamente realizzate allo scopo.
- Spostamenti nello spazio-aula su istruzioni scritte e orali da parte dei compagni e seguendo le indicazioni di una simbologia iconica condivisa.
- Rappresentazioni grafiche e verbalizzazione dei percorsi.
- Scrittura di un algoritmo (sequenza di istruzioni) usando un insieme di comandi predefiniti per guidare i compagni nel riprodurre un disegno/percorso.
- Giochi con le carte.
- Programmazione di algoritmi su carta a quadretti.
- Riflessione sulla necessità di utilizzare delle indicazioni in sequenza chiari e precisi per raggiungere uno scopo mediante attività tecnologiche;
- esecuzione delle attività di programmazione visuale del corso “L’ora del codice”. -
Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Personale educativo
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti, Personale educativo
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Area DigCompEdu
2. Risorse digitali
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
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Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
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Programma
il programma del percorso formativo prevede 5 moduli di attività sincrona pari a 14 ore e 6 ore di attività asincrona.
- Modulo 1 : Coding e pensiero computazionale.
Parte teorica che introduce il concetto di coding, pensiero computazionale e algoritmo con attività pratiche da svolgere in classe con gli alunni. Presentazione di alcune tipologie di linguaggio di programmazione per la scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di 1° - assegnazione del Project work 1.
- Modulo 2 : Coding unplugged.
Attività pratiche da svolgere in classe con l’uso della scacchiera: introduzione al linguaggio di programmazione, ai concetti di computer-robot-bug programmatori.
- Modulo 3 Piattaforme e applicazioni per fare coding in classe: code.org e programmailfuturo.it; CSFirst; ScratchJR e Micro:bit .Condivisione del project work e analisi delle attività Assegnazione del project work 2.
- Modulo 4 Robotica educativa.
Presentazione di varie soluzioni di robot educativi e riflessione sul livello di scuola a cui sono più adatti. Uso della scacchiera, uso di simulatori per programmare.
- Modulo 5 Verifica del secondo project work e condivisione delle attività. -
Relatori
GIOVANNA BICEGO
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Data inizio iscrizioni
27/04/2023
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Data fine iscrizioni
07/05/2023