Fingerprints 4.0 Edutainment: Innovando s'impara. Gamification, storytelling e edutainment applicato alla valorizzazione del patrimonio
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Busto Arsizio - VAIS02700D)

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  • ID percorso

    125288

  • Titolo Percorso

    Fingerprints 4.0 Edutainment: Innovando s'impara. Gamification, storytelling e edutainment applicato alla valorizzazione del patrimonio

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    12/05/2023

  • Data di conclusione

    30/05/2023

  • Durata (in ore)

    20

  • Numero posti

    50

  • Descrizione

    Il percorso formativo “Edutainment : innovando s’impara Gamification, storytelling e edutainment applicato alla valorizzazione del patrimonio “ inserito organicamente nel progetto Fingerprints 4.0 intende approfondire le tematiche relative al binomio intrattenimento ed educazione espresse dal termine Edutainment, neologismo coniato negli anni 90 dalla fusione dei due termini educational (che significa educativo) ed entertainment (ossia divertimento), in contesti di attivazione digitali coinvolgenti definiti da approcci PP&S problem posing and solving e GBL game based learning attinenti all’educazione civica, educazione ambientale e al patrimonio nelle sue diverse accezioni.
    Come avvicinare i giovani al patrimonio storico, naturale, paesaggistico e culturale?
    E’ possibile trasformare spazi e collezioni/reperti/raccolte presenti nel territorio e negli istituti scolastici in ambienti di apprendimento innovativi volti all’educazione al patrimonio?
    Verranno illustrate situazioni ed esempi concreti di progetti di ambienti digitali in cui la tutela e valorizzazione del patrimonio si coniuga con l’inclusione e la fruizione in termini di accessibilità degli spazi e della conoscenza per rendere gli studenti e i fruitori (comunità scolastiche, stakeholders locali, enti e associazioni ) attori protagonisti del processo cognitivo.
    I partecipanti saranno coinvolti nella condivisione e nel commento di buone pratiche.
    Sarà messo a disposizione di tutti i corsisti un ambiente virtuale in cui interagire con i formatori reperire i materiali e sperimentare diverse pratiche collaborative e comunicative da replicare nei propri istituti.
    Il percorso formativo è strutturato in 6 incontri della durata di 2 h, e 8 h di attività asincrona dedicata alla sperimentazione e produzione.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, Personale educativo, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Dirigenti scolastici, Docenti, Personale educativo

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Il programma del percorso formativo è articolato in 6 moduli formativi sincroni da 2 ore ciascuno e 8 ore di attività asincrona di approfondimento, team work e progettazione.
    - Modulo 1: Le fonti del sapere.
    L’educazione al patrimonio come strumento utile all’accrescimento del senso di cittadinanza e come l’innovazione possa aiutare le nuove generazioni ad entrare in contatto con il passato.
    - Modulo 2 :Edutainment museale.
    Come avvicinare i più giovani al patrimonio: alcuni esempi concreti di progetti di accessibilità, coinvolgimento e gamification per le scuole e i ragazzi.
    - Modulo 3 : Storytelling museale.
    Gli strumenti dello storytelling e le sue applicazioni in fumetti e in game experience attinenti ai temi della cultura.
    - Modulo 4 :Il pubblico come protagonista.
    Portare innovazione nell’educazione al patrimonio a partire dagli utenti e dal loro approccio alla conoscenza.
    - Modulo 5 : Strumenti innovativi per fare uscire la divulgazione dalle fonti?
    Pillole di creatività ingegnosa applicate alla didattica dei beni culturali.
    - Modulo 6 : Un Museo a scuola Project work.
    Lezione finale di esposizione e discussione sui progetti e le idee elaborate.

  • Formatore/i

    MARIANNA BELVEDERE, MARIALETIZIA TRAMONTIN, LUCA TONETTI, SERGIO CAMICI

  • Data inizio iscrizioni

    23/04/2023

  • Data fine iscrizioni

    10/05/2023

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