Escape Room, Gamification e GBL (Game Based Learning) – Apprendere divertendosi.
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Lecco - LCMM03900L)

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  • ID percorso

    142009

  • Titolo Percorso

    Escape Room, Gamification e GBL (Game Based Learning) – Apprendere divertendosi.

  • Tipologia

    Online

  • Data inizio

    16/10/2023

  • Data di conclusione

    05/11/2023

  • Durata (in ore)

    6

  • Numero posti

    40

  • Descrizione

    “Imparare giocando”: in questo modo si riescono a comprendere meglio anche i concetti più complessi e impegnativi perché si è mossi dall'emozione dell’esplorazione e dal piacere. La scelta della Gamification, dunque, come metodologia didattica fa leva sulla sfera motivazionale per veicolare contenuti e rendere più coinvolgenti i processi di apprendimento. Si parte dalla creazione di Escape Room per stimolare un approccio alla didattica di tipo “ludico” o realizzazione di quiz per creare “ambienti” sulla disciplina coinvolgenti e divertenti. Ad esempio, con una applicazione digitale si può creare un learning game da utilizzare o come attività propedeutica per indagare i prerequisiti di una unità didattica o come riassunto e verifica finale.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Calendario: lunedì 16/10 e 23/10 dalle 10.00 alle 12.00 - 2 ore di e-tivity.
    Primo incontro:
    - Approcci metodologici e organizzazione dei materiali di apprendimento;
    - La gamification come strumento di valutazione;
    - Scelta delle piattaforme on line (freeware, freemium o premium) attualmente disponibili sul web;
    - Costruzione di semplici Escape Room;
    - Creazione di quiz da proporre in sicrono o in asincrono.
    Secondo Incontro:
    - Sfruttare le risorse on line già esistenti per la creazione di gaming object;
    - Rendere un video didattico interattivo con l’inserimento di quiz durante lo stream;
    - Sincronizzazione dei risultati ottenuti (report e voti) con le classi virtuali.

  • Relatori

    GIANLUCA NOCERA

  • Data inizio iscrizioni

    21/08/2023

  • Data fine iscrizioni

    09/10/2023

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