S.A.3_A - Gamification - Scuola futura
S.A.3_A - Gamification
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Torre Del Greco - NAIS12800T)

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ID percorso
125961
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Titolo Percorso
S.A.3_A - Gamification
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Tipologia
Online
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Data inizio
29/05/2023
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Data di conclusione
30/06/2023
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
25
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Descrizione
Il corso si propone di fornire le competenze necessarie per pianificare efficacemente una Escape Room Didattica, e poi realizzarla utilizzando una piattaforma didattica online.
Ai docenti verranno fornite le basi del processo di “gamification”, e di come questo può essere integrato efficacemente nella didattica scolastica, e verrà spiegato come creare un diagramma di flusso utilizzabile nel processo di design di una Escape Room Didattica.
Il percorso formativo di 25 ore avverrà in modalità integrata di cui 10 ore modalità sincrona e 15 ore in asincrona in autoapprendimento con l’accertamento delle competenze acquisite mediante verifiche in itinere, nel corso dell'attività formativa, e sommative, a conclusione del percorso. La formazione si rivolge a docenti di ogni ordine e grado con particolare riferimento agli animatori digitali.
OBIETTIVI SPECIFICI:
- Formare docenti in grado di conoscere e di utilizzare il metodo della “gamification” nella loro attività didattica;
- Formare i docenti sull'utilizzo della piattaforma didattica online, per mettere in pratica il punto precedente.
- Trasmettere tutte le tecniche necessarie per reperire le immagini panoramiche da utilizzare nelle Escape Room Didattiche.
- Fornire ai Docenti le conoscenze necessarie per modificare opportunamente tali immagini, in modo da renderle compatibili con l'obbiettivo stabilito in fase di design.
- Progettazione e realizzazione in aula di una Escape Room completa, utilizzando le tecniche apprese. -
Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, ATA
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Dirigenti scolastici, Direttori dei servizi generali e amministrativi, Docenti, Assistenti tecnici
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Area DigCompEdu
2. Risorse digitali
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
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Programma
Il percorso prevede il seguente iter formativo:
1. IL METODO DELLA “GAMIFICATION”
- Cos'è e come si applica efficacemente all'attività didattica.
2. INTRODUZIONE ALLA PIATTAFORMA DIDATTICA
- Presentazione della piattaforma;
- panoramica delle sue funzioni;
- Introduzione alle Escape Room Didattiche.
3. CREAZIONE DI UNA ESCAPE ROOM DIDATTICA
- Reperimento e catalogazione dei contenuti da utilizzare;
- creazione delle varie “Stanze” che compongono l'Escape Room;
- Utilizzo dei “Points of Interaction” di tipo “Mappa” per realizzare gli spostamenti da una stanza
all'altra;
- Utilizzo dei restanti “Points Of interaction” per realizzare sfide di vario tipo e difficoltà, che
consentano la “vittoria” sulla Escape Room.
4. COME CREARE CONTENUTI “AD HOC” PER LA PROPRIA ESCAPE ROOM
- Come modificare una immagine panoramica;
- Introduzione al software per il ritocco fotografico;
- Come aggiungere elementi nelle varie “Stanze” per adattarle alle sfide pianificate in fase di
design;
- Come eliminare elementi inutili dalle immagini panoramiche.
LIVELLO DI INGRESSO
A1. Novizio/Base: Conosce e utilizza in modo elementare PC e browser internet.
COMPETENZE ATTESE IN USCITA
- Conoscenza del metodo della “Gamification” in ambito didattico.
- Conoscenza della piattaforma online.
- Capacità di progettare e realizzare una Escape Room Didattica.
- Capacità di reperire e modificare i contenuti e le immagini da inserire nella propria Escape Room. -
Relatori
DIEGO PUOTI
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Data inizio iscrizioni
08/05/2023
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Data fine iscrizioni
28/05/2023