Introduzione alla programmazione e alla robotica educativa per la Rappresentazione dei Dati - Scuola futura
Introduzione alla programmazione e alla robotica educativa per la Rappresentazione dei Dati
Percorso Formativo (Polo Didattica digitale - Palma Di Montechiaro - AGIS022001)

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ID percorso
125897
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Titolo Percorso
Introduzione alla programmazione e alla robotica educativa per la Rappresentazione dei Dati
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Tipologia
Blended
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Data inizio
24/05/2023
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Data di conclusione
30/07/2023
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Durata (in ore)
10
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Numero posti
125
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Luogo di svolgimento
IC Cangiamila Palma di montechiaro
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Descrizione
L’attività formativa andrà a sviluppare e/o rafforzare le competenze di base relative alla logica, alla matematica, alla robotica educativa ed al pensiero computazionale.
Nello specifico i contenuti affrontati saranno i seguenti:
- Il linguaggio della logica;
- Codifica dei messaggi;
- Trasformazioni logiche;
- Tecniche di memorizzazione;
- Tecnologie per l’apprendimento collaborativo e cooperativo;
- Tecnologie per l’inclusione;
- Coding e pensiero computazionale;
- Machine Learning.
L’obiettivo generale dell’attività formativa è di fornire gli elementi base per un primo approccio alle attività di didattica con il coding e il pensiero computazionale.
Nello specifico l’azione formativa mirerà a consolidare e potenziare l’apprendimento del coding e il pensiero computazionale attraverso percorsi alternativi ed accattivanti atti a:
- Stimolare la curiosità, il gusto per la ricerca e l’abitudine a riflettere;
- Incentivare l’interesse, l’impegno, la partecipazione, il senso di responsabilità e l’organizzazione del lavoro;
- Potenziare la creatività e la capacità di risoluzione dei problemi;
- Sviluppare l’apprendimento cooperativo;
- Utilizzare strategie, ragionamenti, percorsi mentali in situazioni nuove;
- Sviluppare capacità di analisi e di sintesi;
- Esperienze di utilizzo laboratoriale delle tecnologie per le STEAM.
Il corso include sia momenti informativi di natura metodologica e tecnica, sia momenti di lavoro di individuale durante i quali vengono sviluppate attività di carattere STEAM. -
Regioni destinatarie della formazione
SICILIA
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
2. Risorse digitali
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Contenuti e fasi di lavoro.
1. Introduzione al coding e al pensiero computazionale:
- Cosa è il pensiero computazionale e a cosa serve;
- Come concretizzare il pensiero computazionale attraverso il coding;
- Come usare il coding anche discipline non scientifiche.
2. Scratch come ambiente per il coding:
- Introduzione a Scratch, una panoramica sull’ambiente di programmazione;
- Una prima applicazione.
3. Le istruzioni e i blocchi Scratch:
- Definizione delle varie istruzioni per funzione e tipologia;
- Istruzioni di aspetto;
- Istruzioni di movimento;
- Controlli ed eventi.
4. Le variabili e le istruzioni complesse:
- Creazione variabili e liste;
- Costrutto se-allora;
- Cicli.
5. Le istruzioni di movimento, la grafica e gli sprites:
- Grafica e multimedia: gli sprites;
- Creare un'intera app multimediale;
- Comandi avanzati mouse e tastiera.
6. Tutorial su alcune app:
- Disegnare figure geometriche;
- Un tutorial sulla somma;
- La potenza.
7. Usare scratch offline, su tablet e pc:
- Scratch offline;
- Salvataggio e sincronizzazione.
8. Intelligenza Artificiale e Machine Learning:
- Introduzione all’Intelligenza Artificiale: creare progetti interattivi;
- Introduzione al Machine Learning: capire le basi del Machine Learning e utilizzarlo;
- Classificazione di immagini;
- Riconoscimento vocale;
- Progettazione di chatbot;
- Utilizzo di librerie di Machine Learning.
9. MIT:
- Introduzione: panoramica delle caratteristiche e potenzialità del software;
- Creazione di app semplici;
- Creazione di app avanzate;
- Creazione di app per la realtà aumentata;
- Creazione di app che risolvano problemi reali;
- Elaborare attività didattiche che prevedano l’uso del coding per la creazione di app. -
Relatori
GIUSEPPE CALLEA
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Data inizio iscrizioni
05/05/2023
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Data fine iscrizioni
23/05/2023