Introduzione alla programmazione e alla robotica educativa per la Rappresentazione dei Dati
Percorso Formativo (Polo Didattica digitale - Palma Di Montechiaro - AGIS022001)

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  • ID percorso

    125897

  • Titolo Percorso

    Introduzione alla programmazione e alla robotica educativa per la Rappresentazione dei Dati

  • Tipologia di svolgimento

    Blended

  • Data inizio

    24/05/2023

  • Data di conclusione

    30/07/2023

  • Durata (in ore)

    10

  • Numero posti

    125

  • Luogo di svolgimento

    IC Cangiamila Palma di montechiaro

  • Descrizione

    L’attività formativa andrà a sviluppare e/o rafforzare le competenze di base relative alla logica, alla matematica, alla robotica educativa ed al pensiero computazionale.
    Nello specifico i contenuti affrontati saranno i seguenti:
    - Il linguaggio della logica;
    - Codifica dei messaggi;
    - Trasformazioni logiche;
    - Tecniche di memorizzazione;
    - Tecnologie per l’apprendimento collaborativo e cooperativo;
    - Tecnologie per l’inclusione;
    - Coding e pensiero computazionale;
    - Machine Learning.
    L’obiettivo generale dell’attività formativa è di fornire gli elementi base per un primo approccio alle attività di didattica con il coding e il pensiero computazionale.
    Nello specifico l’azione formativa mirerà a consolidare e potenziare l’apprendimento del coding e il pensiero computazionale attraverso percorsi alternativi ed accattivanti atti a:
    - Stimolare la curiosità, il gusto per la ricerca e l’abitudine a riflettere;
    - Incentivare l’interesse, l’impegno, la partecipazione, il senso di responsabilità e l’organizzazione del lavoro;
    - Potenziare la creatività e la capacità di risoluzione dei problemi;
    - Sviluppare l’apprendimento cooperativo;
    - Utilizzare strategie, ragionamenti, percorsi mentali in situazioni nuove;
    - Sviluppare capacità di analisi e di sintesi;
    - Esperienze di utilizzo laboratoriale delle tecnologie per le STEAM.
    Il corso include sia momenti informativi di natura metodologica e tecnica, sia momenti di lavoro di individuale durante i quali vengono sviluppate attività di carattere STEAM.

  • Regioni destinatarie della formazione

    SICILIA

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Contenuti e fasi di lavoro.
    1. Introduzione al coding e al pensiero computazionale:
    - Cosa è il pensiero computazionale e a cosa serve;
    - Come concretizzare il pensiero computazionale attraverso il coding;
    - Come usare il coding anche discipline non scientifiche.
    2. Scratch come ambiente per il coding:
    - Introduzione a Scratch, una panoramica sull’ambiente di programmazione;
    - Una prima applicazione.
    3. Le istruzioni e i blocchi Scratch:
    - Definizione delle varie istruzioni per funzione e tipologia;
    - Istruzioni di aspetto;
    - Istruzioni di movimento;
    - Controlli ed eventi.
    4. Le variabili e le istruzioni complesse:
    - Creazione variabili e liste;
    - Costrutto se-allora;
    - Cicli.
    5. Le istruzioni di movimento, la grafica e gli sprites:
    - Grafica e multimedia: gli sprites;
    - Creare un'intera app multimediale;
    - Comandi avanzati mouse e tastiera.
    6. Tutorial su alcune app:
    - Disegnare figure geometriche;
    - Un tutorial sulla somma;
    - La potenza.
    7. Usare scratch offline, su tablet e pc:
    - Scratch offline;
    - Salvataggio e sincronizzazione.
    8. Intelligenza Artificiale e Machine Learning:
    - Introduzione all’Intelligenza Artificiale: creare progetti interattivi;
    - Introduzione al Machine Learning: capire le basi del Machine Learning e utilizzarlo;
    - Classificazione di immagini;
    - Riconoscimento vocale;
    - Progettazione di chatbot;
    - Utilizzo di librerie di Machine Learning.
    9. MIT:
    - Introduzione: panoramica delle caratteristiche e potenzialità del software;
    - Creazione di app semplici;
    - Creazione di app avanzate;
    - Creazione di app per la realtà aumentata;
    - Creazione di app che risolvano problemi reali;
    - Elaborare attività didattiche che prevedano l’uso del coding per la creazione di app.

  • Formatore/i

    GIUSEPPE CALLEA

  • Data inizio iscrizioni

    05/05/2023

  • Data fine iscrizioni

    23/05/2023

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