Insegnare le STEAM in chiave interdisciplinare#2 - Magikering: STEAM e tinkering con un pizzico di magia
Percorso Formativo (Polo STEAM - Tricase)

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  • ID percorso

    88020

  • Titolo Percorso

    Insegnare le STEAM in chiave interdisciplinare#2 - Magikering: STEAM e tinkering con un pizzico di magia

  • Tipologia

    Mooc

  • Data inizio

    26/10/2022

  • Data di conclusione

    06/12/2022

  • Durata (in ore)

    20

  • Numero posti

    25

  • Descrizione

    L’esperienza del Magikering intende unire lo sviluppo di un approccio scientifico all’arte dell’illusionismo per catturare l’attenzione degli studenti, alimentare lo spirito critico di fronte alla
    realtà, appassionare alle scienze, alla matematica, al tinkering, alla tecnologia secondo una modalità ludica. L’esperienza delle STEAM, integrata dall’Arte, si arricchirà di attività di storytelling, di riferimenti all’Educazione civica, di agganci all’Agenda 2030.
    Competenze attese:
    I Corsisti metteranno in pratica quanto appreso durante la formazione, ricreando in modo personale e originale gli esperimenti presentati, suddivisi per macroaree (Spazio, Cielo, Terra, Acqua, ecc.). Saranno stimolati ad approcciarsi alle discipline S.T.E.A.M. in chiave interdisciplinare, con agganci trasversali rivolti anche alle materie che, erroneamente, non sono considerate vicine alle S.T.E.A.M.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, Scuola secondaria I grado

  • Macro argomento

    Didattica digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Si progetteranno attività didattiche con strumenti user friendly implementando l’uso di strategie collaborative per facilitare l’apprendimento stimolando la curiosità, anche attraverso il gioco.
    Saranno implementate attività volte a sviluppare il pensiero logico, creativo e computazionale, progettando attività interdisciplinari di coding e robotica educativa. Attraverso il tinkering e il making punteremo, oltre che sullo sviluppo dell’attività del learning by doing, anche sulla sostenibilità e sul riciclo di materiali. La possibilità di realizzare esperimenti di difficoltà scalabile permetterà ad ogni alunno di partecipare alle attività, di realizzare esperienze e di poter comprendere in modo visuale e pratico concetti altrimenti difficili. Il metodo utilizzato (P.B.L., I.B.S.E.) suddiviso per step successivi chiari e definiti, consentirà una gradualità nel processo di
    realizzazione/apprendimento utile a semplificarne i passaggi. La possibilità di essere protagonisti di esperienze che generano curiosità e meraviglia, facilmente riproducibili e quindi spendibili nel
    contesto scolastico, metteranno gli alunni al centro e contribuiranno ad aumentare la loro autostima e il senso di autoefficacia.

    Metodologia e strumenti formativi:
    Cooperative learning, Learning by doing, I.B.S.E., Tinkering, Making.
    Tutti gli esperimenti saranno corredati da tutorial, schede didattiche create dal formatore, materiali teorici. Saranno fornite di volta in volta indicazioni sui materiali da utilizzare nei successivi incontri. Tutti i materiali saranno di facilissima reperibilità, generalmente di recupero o a costo minimo.

    Calendario
    26/10/2022 16.00-19.00
    02/11/2022 16.00-19.00
    09/11/2022 16.00-19.00
    16/11/2022 16.00-19.00
    23/11/2022 16.00-19.00
    28/11/2022 16.00-19.00
    30/11/2022 16.00-18.00

  • Relatori

    VITTORIO BELLONI

  • Data inizio iscrizioni

    01/09/2022

  • Data fine iscrizioni

    22/10/2022

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