Gamification_InnovaMentiLab Sardegna: Giochiamo a tangrammare - programmare con il tangram - 2^Edizione
Percorso Formativo (EFT Sardegna)

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  • ID percorso

    116387

  • Titolo Percorso

    Gamification_InnovaMentiLab Sardegna: Giochiamo a tangrammare - programmare con il tangram - 2^Edizione

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    24/03/2023

  • Data di conclusione

    03/04/2023

  • Durata (in ore)

    3

  • Numero posti

    20

  • Descrizione

    In linea con il progetto nazionale InnovaMenti+ il workshop è finalizzato a formare le competenze di base sulla programmazione a blocchi (Scratch), e a conoscere i principi base della Gamification.
    Il tangram è un puzzle di sole sette tavolette, eppure semplicemente ruotandole e cambiandole di posizione si possono creare centinaia di figure diverse. Combinando questo antico gioco di origini cinesi, con la moderna programmazione a blocchi su Scratch possiamo coinvolgere i nostri alunni in una appassionante sfida di Coding per completare un mondo di tangram.

  • Regioni destinatarie della formazione

    SARDEGNA

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, Scuola secondaria I grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Attività in modalità sincrona (2 ore online) e 1 ora di attività asincrona per la consultazione del materiale.
    - Attività sincrona:
    fare esperienza con il tangram già programmato (ruotare gli sprite, posizionarli sullo stage, cambiarne il colore eseguendo semplici comandi che non richiedono la scrittura del codice);
    imparare a utilizzare il tangram da programmare (scrivere il codice per ruotare gli sprite, posizionarli sullo stage, fissarne la posizione); presentazione del gioco “Un mondo di Tangram”.
    - Attività asincrona:
    Consultazione di materiali quali: video tutorial sul coding con Scratch (ruotare gli sprite, posizionarli sullo stage, fissarne la posizione); dispensa sui principi di base della Gamification;
    scheda per la realizzazione del gioco in classe.

  • Formatore/i

    SIMONA ILOT

  • Data inizio iscrizioni

    06/03/2023

  • Data fine iscrizioni

    23/03/2023

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