Educazione STEAM attraverso scenari immersivi e inclusivi
Percorso Formativo (Polo STEAM - Catania)

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  • ID percorso

    92194

  • Titolo Percorso

    Educazione STEAM attraverso scenari immersivi e inclusivi

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    05/12/2022

  • Data di conclusione

    31/01/2023

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    40

  • Descrizione

    Il percorso è dedicato all’uso della tecnologia per migliorare l’apprendimento STEAM attraverso la creazione e l’utilizzo di contenuti in realtà virtuale, aumentata e mista.
    La proposta progettuale vuole promuovere l’uso di questo metodo di apprendimento interdisciplinare attraverso attività rivolte ai docenti e che abbiano una ricaduta su tutti gli alunni, con l’obiettivo di avvicinare gli allievi e le allieve alle discipline matematiche e scientifiche.
    Nell’approccio della STEAM Education, queste materie tecnico-scientifiche, arricchite da una giusta dose di arte e creatività, dialogano tra loro in un continuo scambio interdisciplinare che allena le menti al pensiero critico e creativo, alla manualità e al problem solving.
    Le metodologie innovative e collaborative previste, il carattere fortemente laboratoriale della proposta, la coerenza con le tematiche e l’utilizzo della tecnologia anche in chiave creativa sono fattori di sviluppo di competenze trasversali di inclusione e di motivazione, nonché finalità principale della proposta formativa.
    Sarà privilegiata la didattica laboratoriale, l’esplorazione di fenomeni quotidiani della realtà circostante, osservati da punti di vista diversi.
    Contenuti:
    - I vantaggi dell'uso di elementi di realtà virtuale e aumentata nella didattica. Analisi della ricaduta attentiva e cognitiva della VR nella didattica delle STEAM.
    - Realtà aumentata e realtà virtuale: cosa sono e come distinguerle.
    - Viaggi immersivi nei dipinti e nei musei.
    - Costruzioni di immagini e video a 360 gradi interattive e aumentate in modalità VR da sperimentare e fruire con visore.
    - Costruzioni di Escape Room virtuali su piattaforme educative.
    - Geolocalizzazione e realtà aumentata - Panoramica.
    - Cenni di modellazione 3D per costruire ologrammi portatili o mondi virtuali da reggere nel palmo della mano da manipolare e ruotare a piacimento.
    - Esplorazione di software di modellazione 3D e presentazione degli strumenti principali atti a costruire oggetti elementari o ambientazioni minimali (stanza) seguendo la logica Low Poly.
    - I Mondi Virtuali come strumento a supporto dell’insegnamento e dell’apprendimento a favore della conoscenza come costruzione dell'esperienza personale.
    - Verranno presentate piattaforme per comunicare e interagire con la realtà virtuale e per condividere esperienze con la Realtà Aumentata.
    - Creazione di ambienti 3D da esplorare in Realtà Virtuale.
    Obiettivi:
    - Comprensione dei vantaggi dell’uso della realtà aumentata e virtuale nella didattica nella didattica delle STEAM;
    - saper utilizzare la realtà aumentata e virtuale nelle pratiche didattiche quotidiane e a distanza;
    - sviluppare le competenze per la progettazione e implementazione di attività formative, educative e progettuali con la realtà aumentata e virtuale;
    - sviluppare il pensiero progettuale inteso come proficua interazione di pensiero logico, capacità di problem posing e problem solving, pensiero creativo ed efficace.
    Metodologie:
    Verrà favorita la promozione dell’apprendimento a distanza, attraverso la partecipazione attiva e diretta dei corsisti a situazioni di apprendimento appositamente programmati, preferendo tra le metodologie didattiche quelle del Cooperative Learning, del problem solving e della simulazione attraverso il collegamento in videoconferenze e chat di gruppo.
    Risultati attesi (cosa impareranno i corsisti)
    Alla fine del percorso ogni corsista avrà raggiunto i seguenti risultati:
    - consolidato il proprio livello di alfabetizzazione di base e potenziare la propria ricerca online;
    - comprende i vantaggi dell’uso della realtà aumentata e virtuale nella didattica nella didattica delle STEAM;
    - avrà sperimentato la realtà aumentata e virtuale nelle pratiche didattiche quotidiane e a distanza;
    - avrà ampliato le competenze per la progettazione e implementazione di attività formative, educative e progettuali con la realtà aumentata e virtuale nell’ambito STEAM;
    - conoscerà e sperimenterà ambienti adatti al cooperative learning.
    Materiali che saranno forniti ai corsisti:
    I corsisti avranno la possibilità di consultare materiali didattici, esempi pratici, manuali sull’uso delle principali applicazioni preparate dall’esperto o ricercati in rete, a supporto delle attività.
    Per la trasmissione de materiali didattici sarà creata una classe virtuale su piattaforma didattica.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    2. Risorse digitali

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    B1. Sperimentatore/Intermedio/Conosce e utilizza in modo efficace e responsabile

  • Programma

    I webinar sincroni si svolgeranno secondo il seguente calendario:
    - 5, 12, 19 Dicembre 2022 ore 16:00/18:30;
    - 10, 17, 24 Gennaio 2023 ore 16:00/18:30.
    L’attività asincrona, per n. 10 ore, si svolgeranno tramite piattaforma e.learning dedicata.

  • Formatore/i

    GIOVANNA GIANNONE RENDO

  • Data inizio iscrizioni

    03/10/2022

  • Data fine iscrizioni

    04/12/2022

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