Corso n° 12 Programmare giocando con la robotica educativa
Percorso Formativo (Polo STEAM - Scanzorosciate)

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  • ID percorso

    94007

  • Titolo Percorso

    Corso n° 12 Programmare giocando con la robotica educativa

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    26/10/2022

  • Data di conclusione

    20/12/2022

  • Durata (in ore)

    30

  • Numero posti

    20

  • Descrizione

    Il percorso introduce alla robotica educativa e al pensiero logico matematico per stimolare l’autonomia dei bambini nelle osservazioni e nelle sperimentazioni, e la capacità di problem solving, attraverso sfide giocose da risolvere per tentativi ed errori. Il corso propone ai partecipanti esercitazioni per piccoli gruppi utilizzando simulatori online cosicché tutti possano seguire anche senza poter disporre in diretta dei robot su cui intervenire. Le attività proposte e suggerite permettono di lavorare in sezione e all’aperto sul concetto di misura, spazialità e temporalità, ordine, autonomia, identità, salute, ma anche sulla dimensione della socialità e delle regole condivise, e sull’espressività, creatività e multimedialità e chiaramente sulla lingua e la comunicazione.
    Organizzazione e monte ore
    Monte ore totali: 30 a corsista:
    - 13 ore di formazione online sincrona/interattiva (diretta-live) con formatori esperti in videoconferenza;
    - 17 ore di approfondimento, progettazione e sperimentazione delle attività e metodologie apprese durante il corso da svolgere in modalità asincrona con il tutoraggio di docenti esperti.

    Organizzazione per fasi:
    - Prima fase sincrona: formazione e workshop (4 appuntamenti sincroni da 2.5 ore, a cadenza settimanale).
    Al termine di ogni incontro sarà richiesta la compilazione di un breve questionario per valutare l’interesse degli argomenti trattati.
    - Seconda fase: approfondimento individuale, riflessione e progettazione didattica e/o sperimentazione con gli studenti (17 ore totali/corsista con modalità asincrona).
    Attività di gruppo o individuale di progettazione didattica o sperimentazione con il supporto a distanza via classe virtuale da parte dei formatori. L’attività comporta:
    - lettura e studio individuale del materiale didattico fornito (3 ore totali/corsista);
    - racconto della progettazione e/o della sperimentazione da presentare l’ultimo giorno (12 ore totali/corsista), da fare anche in gruppo;
    - compilazione questionario di valutazione dettagliato sull’intero percorso formativo (2 ore totali/corsista).
    - Terza fase sincrona: restituzione (1 appuntamento sincrono da 3 ore).

    Obiettivi
    - Saper includere l’approccio STEAM nelle pratiche quotidiane fin dall’infanzia.
    - Saper integrare attività sul pensiero computazionale e la robotica educativa con attività di tipo analogico da svolgersi sia in spazi interni (sezioni, aule) che in ambienti esterni (giardino, orto, parchi urbani).
    - Sapere cogliere le potenzialità della robotica educativa per lo sviluppo del pensiero computazionale, anche orientando nuovi acquisti di robot educativi per la scuola.
    - Fornire spunti per rileggere e implementare le progettualità didattiche in essere.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale

    2. Risorse digitali

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Programma (contenuti e moduli) e metodologie:
    Primo incontro: Introduzione alla robotica educativa
    Attività da sviluppare in sezione e workshop di programmazione in piccoli gruppi per risolvere una sfida aperta con discussione dei risultati.
    Introduzione alla programmazione robotica per una didattica di tipo attivo: apprendimento aperto per sfide e problemi, integrazione tra lavoro sulle competenze logico-scientifiche con quelle sociali e digitali.
    Secondo incontro: Presentazione del coding unplugged
    Progettazioni di attività didattiche con l’utilizzo del coding unplugged, per includere l’approccio STEAM nelle pratiche quotidiane. Con l’utilizzo di metodi specifici vengono proposti percorsi di coding unplugged che si possono svolgere in sezione, in giardino o a casa.
    Terzo incontro: Introduzione al pensiero computazionale
    Introduzione al pensiero computazionale attraverso simulatori online per una didattica di tipo attivo: apprendimento aperto per sfide e problemi, integrazione tra lavoro sulle competenze logico-scientifiche con quelle sociali e digitali.
    Quarto incontro: Dalla robotica agli scacchi
    Le diverse attività proposte sono declinate per sviluppare collegamenti tra esperienze di coding e esperienza in sezione di altri giochi, che prevedano la programmazione di strategie di azione, spostamenti di personaggi e pedine, anticipazione delle mosse di gioco dell’avversario.
    Incontro di supporto e approfondimento
    Incontro di confronto e di restituzione finale dedicato alle progettazioni e sperimentazioni svolte in classe con gli studenti. Ogni corsista presenta la propria progettualità per poi raccogliere feedback propositivi da parte dei formatori e dagli altri partecipanti.
    DATE E ORARI
    Mercoledì 26 ottobre dalle 16:00 alle 18:30
    Mercoledì 9 novembre dalle 16:00 alle 18:30
    Mercoledì 16 novembre dalle 16:00 alle 18:30
    Mercoledì 23 novembre dalle 16:00 alle 18:30
    Mercoledì 14 dicembre dalle 16:00 alle 19:00 - RESTITUZIONE

  • Formatore/i

    ELISA PASSERINI, SARA ZARLENGA

  • Data inizio iscrizioni

    30/09/2022

  • Data fine iscrizioni

    14/10/2022

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