Coding... ergo sum
Percorso Formativo (Polo STEAM - Catania)

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  • ID percorso

    92181

  • Titolo Percorso

    Coding... ergo sum

  • Tipologia

    Online

  • Data inizio

    11/10/2022

  • Data di conclusione

    30/11/2022

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    30

  • Descrizione

    Il corso si basa sul concetto che nell'era dei "nativi digitali" il PENSIERO COMPUTAZIONALE, la PROGRAMMAZIONE e la ROBOTICA EDUCATIVA deve modificare le metodologie di insegnamento e di apprendimento a partire già dalla scuola dell'infanzia. Tutto questo affinché i bambini non siano più fruitori passivi della tecnologia ma devono diventare protagonisti e creatori della tecnologia stessa sin da piccoli. Infatti, parliamo di un approccio che mette la programmazione al centro di un percorso, dove l'apprendimento percorre nuove strade e stimola lo sviluppo di un pensiero logico/creativo.
    Utilizzando la metodologia CBL (challenge based learning) si propone di realizzare un percorso formativo che partendo da una sfida permetta di compiere, un percorso trasversale tra le varie discipline STEAM, da trasferire successivamente alle ragazze e ai ragazzi e favorire un maggiore interesse verso queste discipline.
    I contenuti che saranno trattati, in un’ottica multidisciplinare, sono i seguenti:
    • Pensiero computazionale e coding:
    - definizioni;
    - il coding con e senza computer (plugged e unplugged);
    - il coding con la programmazione visuale a blocchi;
    - linguaggio, ambiente, movimento, suoni, scenari di programmazione con interfaccia visiva.
    • Lo storytelling:
    - Storytelling digitale;
    - Storytelling;
    - Realizzazione di una storia STEAM.
    • La didattica con i videogiochi:
    - caratteristiche;
    - realizzazione di un videogioco riferito ad una tematica di Agenda 2030.
    • La robotica educativa:
    - STEAM e robotica educativa;
    - tipi di robot per la didattica;
    - esempi di progetti replicabili a lezione con l’utilizzo di strumenti digitali
    Realizzare blocchi con i robot.
    • La A di STEAM:
    - disegnare con un semplice interfaccia visivo ;
    - il blocco penna;
    - la spirale quadrata;
    - un fumetto con open source.
    • Risorse sul web:
    - programmiamo il futuro;
    - software e app open source.
    Il corso si propone l’obiettivo di fornire conoscenze e abilità relative all'introduzione del pensiero computazionale nella scuola, alla progettazione di algoritmi seguendo le regole della programmazione, alla programmazione a blocchi in ambiente Scratch e alla verifica e correzione degli errori in un programma.
    I materiali didattici forniti ai corsisti saranno dispense e presentazioni, Slide di presentazione degli argomenti, Sitografia e Video tutorial.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Didattica digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Il corso prevede 18 ore di attività sincrona obbligatoria, svolte mediante webinar, in incontri della durata di 3 ore. Il corso, inoltre, prevede 7 ore di attività asincrona “home working”. I corsisti saranno inseriti in una classe virtuale su una piattaforma fornita dalla scuola, all’interno della quale troveranno il materiale didattico da utilizzare per la realizzazione degli artefatti digitali.
    Calendario:
    11, 18, 20, 25, 27 ottobre ore 16.30/19.30;
    8 novembre ore 16.30/19.30.

  • Relatori

    GIUSEPPE MASSIMO MILAZZO

  • Data inizio iscrizioni

    19/09/2022

  • Data fine iscrizioni

    11/10/2022

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