Robotica educativa: costruire e programmare con i mattoncini assemblabili - Scuola futura
Robotica educativa: costruire e programmare con i mattoncini assemblabili
Percorso Formativo (Polo STEAM - Catania)
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ID percorso
98237
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Titolo Percorso
Robotica educativa: costruire e programmare con i mattoncini assemblabili
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
11/01/2023
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Data di conclusione
10/02/2023
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
40
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Luogo di svolgimento
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Descrizione
Il percorso formativo propone l’utilizzo di kit di robotica educativa più diffusi nelle scuole italiane. Tali dispositivi, se utilizzati in modo sapiente, possono rappresentare un’opportunità per tutti gli studenti perché, attraverso di essi, è possibile veicolare nuovi linguaggi, in modo consapevole e non passivo, ed acquisire in modo coinvolgente competenze trasversali e multidisciplinari. Lo sviluppo del pensiero computazionale è fondamentale, fin dalla più tenera età, per applicare al mondo fisico i concetti acquisiti contemporaneamente da più discipline interconnesse quali soprattutto scienza, tecnologia, ingegneria (informatica) e matematica. STEM è appunto l’acronimo inglese formato dalle iniziale delle materie appena citate. STEAM se viene, come sempre più spesso accade, aggiunta la disciplina Art. I contenuti degli incontri: apprendimento di strumenti come kit di robotica educativa composti da elementi di costruzione molto colorati che permettono di fare coding e programmare modelli e costruzioni ispirate ad attività didattiche, utilizzando software dedicati per lo sviluppo della logica e competenze digitali con un unico set completo, con metodologie quali problem-solving, lavoro di gruppo, ecc... La metodologia è principalmente laboratoriale: teoria ridotta al minimo ed approccio fondamentalmente pratico. Argomenti. Saranno fornite nozioni necessarie per poter insegnare nelle scuole l’utilizzo di questa tecnologia a supporto di molteplici discipline: - studio dei componenti del robot: blocco centrale programmabile, motori, sensori; - costruzione di vari modelli; - programmazione a blocchi visuali con il software dedicato. Risultati attesi (cosa impareranno i corsisti): la finalità del percorso è quella di fornire le conoscenze approfondite dell’utilizzo nelle nuove tecnologie applicate ad un insegnamento più performante grazie alla realizzazione di elementi tangibili che possano rendere più facilmente comprensibili concetti e nozioni di molte discipline scolastiche. Tale metodologia di insegnamento consente un approccio multidisciplinare più pratico che consente di trasmettere nozioni di varie materie attraverso quello che sembra un gioco. Tali conoscenze di base potranno poi essere approfondite facilmente dai corsisti, soprattutto in maniera autonoma tramite l’utilizzo di canali internet ufficiali per poter poi applicare il tutto sia nella docenza curriculare che nei progetti extracurriculari. Materiali che saranno forniti ai corsisti: verranno fornite le slide delle lezioni e saranno indicati link e canali ufficiali per approfondire in maniera ordinata e semplice i singoli temi di interesse.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Il percorso si compone di n. 4 incontri (webinar sincroni) di 3 ore ciascuno e 13 ore di attività in asincrono tramite piattaforma e.learning dedicata. Il calendario dei webinar è il seguente: 11, 13, 18, 20 gennaio 2023 ore 15.30/18.30
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Formatore/i
MARCELLA PIZZUTO
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Data inizio iscrizioni
21/11/2022
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Data fine iscrizioni
10/01/2023