Gamification, librogame ed escape room: progettare attività in realtà aumentata (corso avanzato)
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Venezia - VEIC841002)

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  • ID percorso

    204054

  • Titolo Percorso

    Gamification, librogame ed escape room: progettare attività in realtà aumentata (corso avanzato)

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    09/01/2024

  • Data di conclusione

    21/02/2024

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    20

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    Il corso formativo ha lo scopo di approfondire e di potenziare l’utilizzo degli ambienti virtuali e in realtà aumentata tramite quiz e attività di Gamification, librogame ed Escape Room. Costituendosi come delle vere e proprie esperienze di apprendimento i librogame e le Escape Room permettono agli studenti e alle studentesse di partecipare a un'esperienza motivante, educativamente vantaggiosa e divertente. Infatti, questi strumenti sono utili per testare e consolidare le loro competenze e conoscenze attraverso lo svolgimento di attività che promuovano le competenze trasversali come il lavoro di squadra, la creatività, il processo decisionale, la leadership, la comunicazione e il pensiero critico. Nel corso dei vari incontri i partecipanti hanno modo di cimentarsi nella progettazione di attività interattive immediatamente spendibili con la classe anche a distanza. Divisi in piccoli gruppi e utilizzando codici avanzati di programmazione, sperimentano le funzionalità dell’ambiente digitale realizzando non solo storie lineari ma esperienze didattiche complesse e accattivanti. L’ultima giornata, invece, è dedicata alla presentazione di ciascun artefatto digitale. - 13 ore di formazione online sincrona/interattiva (diretta-live) con formatori esperti in videoconferenza; - 12 ore di approfondimento, progettazione e sperimentazione delle attività e metodologie apprese durante il corso da svolgere in modalità asincrona con il tutoraggio di docenti esperti.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, Scuola secondaria I grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    B1. Sperimentatore/Intermedio/Conosce e utilizza in modo efficace e responsabile

  • Programma

    Primo incontro 10 gennaio dalle 16:00 alle 18.30 Presentazione dell’Ambiente digitale e delle attività. Secondo incontro 19 gennaio dalle 16:00 alle 18.30 Costruire Escape Room e attribuire attività fisiche in ambienti per favorire la didattica STEAM in classe per la creazione di contenuti utilizzando la realtà Virtuale e Aumentata. Terzo incontro 24 gennaio dalle 16:00 alle 18.30 Dati e funzioni di applicazioni per favorire la didattica STEAM in classe per la creazione di contenuti utilizzando la realtà Virtuale e Aumentata. Costruzioni di Librogame. Quarto incontro 2 febbraio dalle 16:00 alle 18.30 Sperimentazione e ideazione di attività didattiche (in piccoli gruppi). Quinto incontro 21 febbraio dalle 16:00 alle 19:00 Incontro di confronto e di restituzione finale dedicato alle progettazioni e sperimentazioni svolte in classe con gli studenti. Ogni corsista presenta la propria progettualità per poi raccogliere feedback propositivi da parte dei formatori e dagli altri partecipanti.

  • Formatore/i

    ELISABETTA NANNI

  • Data inizio iscrizioni

    19/12/2023

  • Data fine iscrizioni

    04/01/2024

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